Nieco uboższy dźwięk

Kolejny przyrost za mną – tym razem implementacja przerywników filmowych i dźwięku.

Jednocześnie jest to praktycznie koniec etapu konwersji danych bo nie ma już za bardzo czego konwertować – wszystko czego brak trzeba od nowa zaimplementować w edytorze Unity. Widać to zresztą na tym filmiku – particle są inne niż w grze, na razie w zasadzie działają na domyślnych ustawieniach Unity. Teraz trzeba z nich zrobić iskry – podobnie z każdym innym emiterem cząstek no i pary. Osobnej implementacji wymagają również inne elementy – krew, strzały, wybuchy.

Nie można też zapomnieć o kolejnych aktualizacjach skryptów zachowania obiektów – niestety jest to dosyć uciążliwy i powolny proces. W Pyle z 1998 napisałem to strasznie niechlujnie i przedzieranie się przez to trwa długo.

No ale w tytule jest o dźwięku. Dźwięk oprogramował, zmiksował i wyreżyserował Tomek, Tomek “Włodar” Włodarek. Tylko w nagrywaniu i miksowaniu odgłosów aktorów pomagał kolega z Optimus-Nexus.

Niestety nie wszystko z systemu audio Pyłu (nazwa: “Wrzask”) da się przenieść do Unity, a przynajmniej bez jakiegoś głębokiego bardzo wnikania w bebechy systemu audio Unity. Po pierwsze stożki dźwięku – Pył, nie wiem czy jakieś inne gry to mają 🙂 – obsługiwał stożki emiterów dźwięku tzn. można było określić zakres kątów pomiędzy uchem a nadawcą w jakich dźwięk był słyszalny i jak był wytłumiany. Takich cudów w Unity nie ma i chyba mało gdzie to się spotyka. Drugi problem to efekty środowiskowe – chodzenie po różnych podłożach, sale o różnej akustyce itp. Na chwilę obecną jest to w zawieszeniu – Tomek oprogramował to ręcznie, nie wiemy czy da się przenieść jego kod obróbki sampli w czasie rzeczywistym do Unity. Jeśli obrabiał całe sample to tak, jeśli tylko to co było w buforze do odtwarzania to raczej nie. Trzeba przeanalizować stary kod po prostu.

Kolejny etap wymagać będzie przejścia na Unity Professional – jest wiele elementów których brakuje w darmowej wersji – choćby animowane tekstury czy renderowanie światła z zasłanianiem. W tej chwili animowane tekstury implementuje prostym trickiem ale jest w nim słabość związana z rozdzielczością (widać na filmiku na iskrzącym fragmencie ściany). Tym samym za chwilę będzie trzeba poza czasem swoim zainwestować kasę. Na razie ruszę bez płacenia bo mam 3 miesiące darmowej licencji z okazji kupienia Oculusa i chyba jest jakiś trial miesięczny dla każdego. Ale na jesień trzeba będzie kupić. Nie chce nic obiecać ale chciałbym to skończyć w tym roku – mam inne plany do realizacji i tą konwersję muszę po prostu zrobić.

Przy okazji odkryłem błąd w Pyle – dziwne że kiedyś nie zwróciliśmy na to uwagi – w sekwencji otwierającej jak Sope skacze do korytarza to nie ma dźwięku zetknięcia się z podłogą. Jest w skrypcie animacji ale nie ma pliku wave. Może zatem jakiś konkurs? 🙂

Advertisements

One thought on “Nieco uboższy dźwięk

  1. Światełko w tunelu 🙂

    Nie wiedziałem jednakże, iż brak tego dźwięku to był bug – po prostu go nie było i nawet nie zastanawiałem się nigdy, czy to zamierzone 😉

    Niestety przypadkowo robiłem reinstall systemu i zapomniałem o Pyle, zatem poczekam na wersję finalną 🙂

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s