Pył w historii polskich FPS’ów

Pojawił się dziś zapowiadany artykuł Przemka Piotrka Bednarskiego o historii polskich FPS’ów:

http://forum.cdaction.pl/index.php?app=blog&module=display&section=blog&blogid=3845&showentry=45627

Artykuł bardzo polecam, nie tylko dlatego, że mowa w nim o Pyle czy też o mnie 🙂 ale dlatego, że to ciekawy i fajnie przedstawiony materiał o historii polskich gier typu FPS. Z niego się to dowiedziałem że nie byliśmy pierwsi z Pyłem choć byliśmy pierwsi z pełnym 3D 🙂

Co ja mogę dodać? Podwaliny pod technologię 3D dla Pyłu powstały około 3 roku moich studiów na Politechnice w Gliwicach. Na laborkę z C++ zrobiłem demo na technologii 2,5D czyli tego co było w Doom’ie. Potem dopiero wszedłem w pełne 3D aczkolwiek dopiero prace nad Pyłem zaowocowały w pełni okiełzaniem tego “potwora”. Będąc przy wątku Politechniki dodam iż Pyłem zaliczyłem pracę na koniec dwóch semestrów z grafiki komputerowej a na pracę magisterską stworzyłem system do animacji z wykorzystaniem inwersji kinematycznej. Ale takich zabawek we Pyle już nie było – miałem wtedy plan stworzenia oprogramowania do tworzenia trójwymiarowych filmów, coś dla ludzi, którzy chcą np. stworzyć swój własny odcinek przygód o Jedi a nie chcą sięgać do zaawansowanych rozwiązań. Wydaje mi się że to był całkiem fajny pomysł ale nigdy nie wszedł do fazy realizacji.

W artykule jest mowa o tym iż Mortyr wykorzystywał DirectX 6… myśmy się nad tym zastanawiali. Niestety wydawca doradził nam iż ta technologia – wg. ich researchu, jest bez szans (ha ha ha… ). My byliśmy tak zajęci tworzeniem Pyłu że przyjęliśmy ich głos bez dyskusji aczkolwiek mnie DX6 się nie podobał – nie z powodów technologicznych ale z powodu ograniczonych środków wyrazu. Gdy zaczęły się pojawiać gry na DX6 miałem wrażenie iż wszystkie wyglądają tak samo. Te same efekty graficzne, te same ograniczenia. Czy Pył odniósłby większy sukces na DX6? Nie mam pojęcia. Pewnie byłby bardziej dostępny dla graczy, w to nie wątpię ale chyba nie to stało za brakiem komercyjnego sukcesu tej gry. Została wydana w beznadziejnym momencie i z beznadziejną otoczką polskiego Quake bez multi (nonsensowne porównanie). Beznadziejność momentu wydania wynikała z faktu likwidacji wydawcy. Umowę podpisaliśmy z firmą Nexus, w czasie produkcji wykupił ją Opitmus widząc w niej konkurencje dla Optimus Pascal. Grę wydał więc Optmius – Nexus na gruzach starej firmy i po pierwszym wyjściu na rynek – jeszcze kontrolowanym przez producenta ze starej ekipy Nexus’a, potem losy gry były w nieznanych nam rękach.

Artykuł poruszał też kwestie brutalność. Och – sporo było dyskusji z wydawcą nt. krwii w grze 🙂

Co do palmy pierwszeństwa – byliśmy świadomi istnienia gry Target, produkcja Mortyra w czasie naszego finiszu nam jakoś umknęła chyba – nie pamiętam. Końcówka to był taki bieg do mety że nie wiele widzieliśmy poza wszechobecnym pyłem 🙂

No dobra. Dosyć  historii bo przyszłość się tworzy ale o tym w następnym wpisie.

Advertisements

3 thoughts on “Pył w historii polskich FPS’ów

    • Plany w tym temacie nie są skonkretyzowane gdyż zależy to w dużym stopniu od firmy Onet.pl – ja traktuje konwersję jako hobby po godzinach więc niezależnie od komercyjnego lub niekomercyjnego wykorzystania efektów tej pracy praca będzie wykonana.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s