Przebudzenie mocy

Migracja do Unity 5 zakończona. Trochę pozmieniali tu i ówdzie więc parę rzeczy zaczęło działać w Pyle dziwnie ale opanowałem. No i mocy przybyło. Trochę zmieniłem sposób konwersji danych mapy no i skonfigurowałem poprawnie funkcje prekalkulowanego wykrywania zasłaniania powierzchni jakie w Unity 5 rzeczywiście jest za darmo. No i z 20 FPS zrobiło się 230 FPS 🙂

Pamiętam swój algorytm zasłaniania… wymyśliłem go jadąc do biura autobusem z Piekar Śląskich do Bytomia, na Bobrek, do huty 😉 A dokładnie w pomiędzy Brzezinami Ślaskimi a Bytomiem. Pamiętam jak dziś ekscytację jak mnie olśniło.

Jeśli ktoś się zna to się zorientuje iż renderuje się i tak dużo trójkątów w tej scenie. Jest tak bo geometria mapy Pyłu jest dzielona na dwa sposoby – na sektory 2m x 2m, czyli każdy polygon jest cięty do sektora. Więc duża ściana w tej hali to już kilkadziesiąt polygonów. Sektory tworzą kostkę 3D a więc łatwo ustalić kolejność ich rysowania. W ramach sektora zaś funkcjonowały drzewa BSP a więc algorytm BSP znów dzielił polygony pod kątem ich wzajemnego zasłaniania się. W ten sposób zaroiło się od trójkątów…

Niestety algorytm podziału na sektory działał przed importem mapy do Edytora gry, w ramach narzędzi do konwersji z Lightwave. Więc wyrazy współczucia dla Adama i Michała gdyż musieli każdy z pociętych na sektory polygonów mapować oddzielnie. Oczywiście automat w miarę działał na prostych powierzchniach ale… framugi drzwi i inne takie bryły już nie. No niestety czasu i wiedzy zabrakło mi by Edytor był bardziej przystępny 😦

Mocy jeszcze przybędzie bo jak grafika się wyluzowała to widać iż 30% energii procesor traci na jeden skrypt – animację meshy. W Pyle też tak było więc było to odpowiednio zarządzane by nie animować niewidocznych. Tutaj też to skoryguję i będzie nadmiar mocy na to co mnie kręci czyli efekty usprawniające oryginalny wygląd gry (oczywiście do wyłączenia jak ktoś woli oryginał).

ps. ciężko było wrócić do tych kodów bo się połapać nie mogłem 😉

Dust022016Dust022016.png

Advertisements

6 thoughts on “Przebudzenie mocy

  1. Animowanie niewidocznych mesh’y pokonane? Jestem ciekaw tych nowych efektów usprawniających oryginalny wygląd gry.

  2. To akurat nie problem. Znam już rozwiązanie ale na razie się nim nie zajmuje. Piszę w dalszym ciągu logikę obiektów gry. Teraz zajmuje się windami. A przy okazji tej logiki pojawiają się różne dodatkowe wątki – to system ranienia, to system reagowania na zbliżenie się gracza i takie tam. Więc tworząc logikę jako efekt uboczny powstaje ta cała infrastruktura wspomagająca. Stąd tyle to trwa. A że średnio poświęcić mogę na to 30 minut w ciągu dnia to słabo idzie.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s