Na rozdrożu

Po przerwie w pracach nad konwersją, naszło mnie sporo refleksji nad tym projektem. Najważniejszą z nich jest myśl, iż chyba nie warto realizować konwersji bazowej wersji Pyłu z 1998 roku. Uzasadniam to tak iż, praca Werty i jego z kolegów, która w efekcie dała możliwość naprawdę wygodnej gry w oryginalny tytuł na współczesnych maszynach, jest niejako już świetną konwersją. A mnie dużo kłopotu sprawia właśnie przeniesienie oryginalnej logiki gry i zachowania NPC. Kod Pyłu jest w tym obszarze dla mnie kompletnie nieczytelny po latach. Utknąłem w tym już bardzo długo.

I w pracach nad nową wersją chciałbym się skoncentrować na realizacji nowego gameplay – tak jak teraz wyobrażam sobie nasze intencje. Zrealizowane w nieco nowocześniejszy sposób. Zmieniłbym zatem gameplay lecz tak by została oczywiście oryginalna fabuła i logika poszczególnych map. W wersji uwspółcześnionej – bardziej czytelnej, z możliwością bardziej intuicyjnego wykorzystania możliwości Sope’a oraz z płynniejszą rozgrywką. Nawiązaniem do oryginalnej hardcorowości gry byłby raczej poziom trudności ustawiany przez gracza.

By to jednak zrealizować trzeba ogarnąć szereg rzeczy, których ja samodzielnie nie zrobię:

  • poprawić tekstury map – tj. dorobić szereg tekstur uzupełniających pod kątem systemu oświetlenia, np. głębia i sposób rozpraszania światła,
  • stworzyć na nowo modele postaci – te które są naprawdę trącą myszką, trzeba by je zrobić na nowo, raczej nie kombinowałbym już z modelem animacji bo to naprawdę dużo pracy ale same modele i tekstury warto by zrobić,
  • stworzyć na nowo modele broni – w końcu to się widzi na ekranie cały czas więc muszą być podrasowane tekstury.

Idealnie byłoby zrobić to czego nam już nie dano zrobić w roku 1998 (wydawca, presja czasu i budżetu) :

  • komiksowe opowiadanie fabuły pomiędzy mapami – może uda mi się namówić autora grafik koncepcyjnych do tematu, on miał taki pomysł od początku,
  • mapy pomiędzy mapami w otwartym terenie – miały być poziomy gdzie Sope przemieszcza się Walkerem pomiędzy lokacjami.

Najchętniej dodałbym również wycofaną w trakcie produkcji postać Jafo. Jafo w pierwotnej wersji był kompanem Sopa, jego nawigatorem i dowódcą w Walkerze. Sope to miał być prosty mięśniak a od myślenia miał być Jafo.To Jafo poprzez komunikator miał prowadzić Sope’a przez lokacje. To on miał się bronić w Walkerze w jednej z map w Golebie gdy to Sope też osłania Walkera (co jest w oryginale). No i to pomoc Jafo miała być tymi brakującymi mi hintami w zagadkach. Korzystanie z nich miało być regulowane poziomem baterii nadajnika Sopa gdy ten przemieszcza się w lokacjach – w końcu są głęboko w ziemi i są kupą żelastwa więc potrzebna jest moc nadajnika by się przebić.

No i przede wszystkim sama idea Areny – Sope powinien zdobywać i sprzedawać artefakty z poszczególnych map przez co mógłby się upgrade’ować siebie i Walkera pomiędzy mapami (w kontakcie z handlarzami).

No i pytanie zatem – co Wy na to?

Advertisements

Finał Pyłu

W jednym z pytań w komentarzach pojawiło się pytanie czy Walkiria z ostatniego levelu to statek jakim na koniec odlatują Sope i Karla. Tak. To był właśnie mój pomysł na szybsze zamknięcie fabuły z racji nacisków wydawcy na zamknięcie projektu.

Przypomniało mi się mniej więcej jak miało wyglądać jedno z planowanych zakończeń więc piszę to tutaj bo w komentarzu mogło się stracić a to pewnie ciekawostka.

Sope i Jafo odnajdują okręt starożytnych obcych. Odkrywają jego tajemnicę, wychodzą bo nie mają jak jej zabrać, a tu jatka – siły gangów Areny walczą ze sobą i z nimi. Karla ich ratuje bo ma znajomości lokalne w jednym z gangów. I niby szczęśliwe zakończenie lecz kolejny zwrot akcji -lądują marines Imperium i zgarniają całość. W ostatniej scenie tajemnica okrętu obcych jest ładowana do transportowca Imperium a Sope, Jafo i Karla pakowani są również. Czy jakoś tak:)

Tajemnica okrętu obcych nie miała być podana wprost. Ale miało to być duże jajo w którym unosi się w hibernacji obcy. Imperium nie spotkało nigdy obcej rasy więc to była gratka dla Imperium i nie mogło pozwolić by to wpadło w czyjeś ręce.

Musze jednak podkreślić iż finał mi się gdzieś kojarzy taki lecz możliwe iż w głowach Adama i Michała było inaczej trochę lub bardziej. Ja byłem zbyt zajęty kodowaniem by to ogarnąć. Ostatnie testy puszczałem jak pakowaliśmy sprzęt do kartonów.

A co dalej? W Pyle 2? Kto tam wie 😉

Moja wizja jest aktualnie inna. Fabuła Pyłu z gry, rozbudowana to druga część trylogii. W pierwszej bohaterem prowadzącym jest Jafo – filozof wojny a Sope to tępy twardziel do strzelania. W czasie tłumienia buntów na jednej z planet Imperium coś w nim pęka jak musi zabijać cywilów. Jafo go prowadzi do umysłowej wolności.

W drugiej części – tej o której jest gra – Jafo na koniec ginie.

W trzeciej – jest to gra z punktu widzenia Karli która kończy edukacje Sope – daje mu wolność emocjonalną. Wplątani są w to obcy oraz Imperium.

Tak mniej więcej 😉

W czwartej Sope znika a Karli i jego dzieci odkrywają Moc i tworzą pierwsze świetlne miecze. Powstaje zakon Jedi 😉

Nieco uboższy dźwięk

Kolejny przyrost za mną – tym razem implementacja przerywników filmowych i dźwięku.

Jednocześnie jest to praktycznie koniec etapu konwersji danych bo nie ma już za bardzo czego konwertować – wszystko czego brak trzeba od nowa zaimplementować w edytorze Unity. Widać to zresztą na tym filmiku – particle są inne niż w grze, na razie w zasadzie działają na domyślnych ustawieniach Unity. Teraz trzeba z nich zrobić iskry – podobnie z każdym innym emiterem cząstek no i pary. Osobnej implementacji wymagają również inne elementy – krew, strzały, wybuchy.

Nie można też zapomnieć o kolejnych aktualizacjach skryptów zachowania obiektów – niestety jest to dosyć uciążliwy i powolny proces. W Pyle z 1998 napisałem to strasznie niechlujnie i przedzieranie się przez to trwa długo.

No ale w tytule jest o dźwięku. Dźwięk oprogramował, zmiksował i wyreżyserował Tomek, Tomek “Włodar” Włodarek. Tylko w nagrywaniu i miksowaniu odgłosów aktorów pomagał kolega z Optimus-Nexus.

Niestety nie wszystko z systemu audio Pyłu (nazwa: “Wrzask”) da się przenieść do Unity, a przynajmniej bez jakiegoś głębokiego bardzo wnikania w bebechy systemu audio Unity. Po pierwsze stożki dźwięku – Pył, nie wiem czy jakieś inne gry to mają 🙂 – obsługiwał stożki emiterów dźwięku tzn. można było określić zakres kątów pomiędzy uchem a nadawcą w jakich dźwięk był słyszalny i jak był wytłumiany. Takich cudów w Unity nie ma i chyba mało gdzie to się spotyka. Drugi problem to efekty środowiskowe – chodzenie po różnych podłożach, sale o różnej akustyce itp. Na chwilę obecną jest to w zawieszeniu – Tomek oprogramował to ręcznie, nie wiemy czy da się przenieść jego kod obróbki sampli w czasie rzeczywistym do Unity. Jeśli obrabiał całe sample to tak, jeśli tylko to co było w buforze do odtwarzania to raczej nie. Trzeba przeanalizować stary kod po prostu.

Kolejny etap wymagać będzie przejścia na Unity Professional – jest wiele elementów których brakuje w darmowej wersji – choćby animowane tekstury czy renderowanie światła z zasłanianiem. W tej chwili animowane tekstury implementuje prostym trickiem ale jest w nim słabość związana z rozdzielczością (widać na filmiku na iskrzącym fragmencie ściany). Tym samym za chwilę będzie trzeba poza czasem swoim zainwestować kasę. Na razie ruszę bez płacenia bo mam 3 miesiące darmowej licencji z okazji kupienia Oculusa i chyba jest jakiś trial miesięczny dla każdego. Ale na jesień trzeba będzie kupić. Nie chce nic obiecać ale chciałbym to skończyć w tym roku – mam inne plany do realizacji i tą konwersję muszę po prostu zrobić.

Przy okazji odkryłem błąd w Pyle – dziwne że kiedyś nie zwróciliśmy na to uwagi – w sekwencji otwierającej jak Sope skacze do korytarza to nie ma dźwięku zetknięcia się z podłogą. Jest w skrypcie animacji ale nie ma pliku wave. Może zatem jakiś konkurs? 🙂

Twardy grunt pod nogami

Trochę czasu minęło od ostatniego wpisu ale Sope w tym czasie nabrał kształtów i masy. Kolizje działają całkiem sprawnie, wspinaczki, kucanie itp.

Skoro to mamy to teraz czas na próbę uruchomienia pierwszych elementów gameplayu na tej mapie – na początek drzwi, windy i tym podobne. Potem przeciwnicy. Jak się to poskłada to pozostanie tylko dopracowywanie szczegółów i optymalizacja. Tak sobie myślę iż gdybym miał miesiąc wolnego to jest to w miesiąc do zrobienia.

Wybaczcie żółtaczkowy kolor filmiku ale taki mi się ambient ustawił 🙂

Oczywiście możliwości fizyczne Sope’a odnośnie przemieszczania się i skakania są w prezentacji nieco przesadzone, w grze taki szybki nie będzie i skoczność też nie ta 🙂 Nie ma to jak klasyczny gameplay budowany w oparciu o to iż gracz nie może przejść przez półmetrowy płotek 😉

Animowane światła

W Pyle jak w niewielu grach światła były często ruchome a w wielu kloszach można było ustrzelić żarówki.

Oczywiście takich efektów jak poniżej nie było – spot się ruszał lecz dokładność światłocienia była dużo niższa a obiekty zawsze miały jeden poziom oświetlenia – suma okolicznych źródeł, bez znaczenia było zasłanianie i kierunek.

Pył i stara huta

Jesteśmy ze śląska i oczywistym było, że będziemy pracować nad Pyłem blisko naszych domów i rodzin – dzięki ich wsparciu nie byłoby Pyłu. Ale przyznaję szczerze – nie pamiętam dlaczego dokładnie nasz wybór padł na to miejsce – Huta Bobrek. Musiało to być związane z naszymi możliwościami finansowymi, a pomieszczenia w biurowcu upadającej huty były z pewnością tanie. Myślę, że poniższe zdjęcia rzucą trochę “światła” na ówczesne realia i z siłą tysiąca słów przedstawią nasze inspiracje 🙂

Image

Image

Image

Image

Image

bobrek_huta6

jeśli dodać do tego przywiezione z Wrocławia wspomnienia portowych dźwigów – wszystko powoli staje się jasne 🙂

Image

Niedawno zrobiłem trochę zdjęć samych pomieszczeń biurowca – niesamowite uczucie.

Image

Image

Image

Image

Image

ImageImage
IMG_0947
IMG_0946
IMG_0938
IMG_0949

fajnie było co?
Michał