Kwestia praw do gry Pył z 1998 roku

No to się wyjaśniło:

http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/onet-kupiony-przez-ringier-axel-springer-media-pozostale-25-proc-od-tvn#

Ciekawe losy – od firmy Nexus, do Optimus-Nexus, potem Onet.pl a aktualnie Ringier Axel Springer… A po drodze nawet TVN o czym nie wiedziałem.

Jeśli więc kiedyś dojdzie do zakończenia projektu odświeżenia Pyłu na silniku Unity i udostępnienia go w serwisie np. Onet.pl to ciekawe jaka będzie droga decyzyjna by to sfinalizować 😉

 

Gameplay Pyłu

Od Janka dostałem cynk o pełnym gameplayu Pyłu na yt nagranym przez użytkownika hfric. Dzięki dla niego za tą pracę! Świetna robota.

Obejrzałem sobie z nutką nostalgii a jednocześnie się załamałem. Strasznie nieczytelne z przebiegu gry wydają się nasze intencje, nie są stosowane elementy rozgrywki jakie przewidzieliśmy. Znaczy to dla mnie iż nieumiejętnie zaprojektowaliśmy grę.

Link na yt:

Pył 1998 Gameplay – full

Załączam również opis Janka do tego wydarzenia jaki mi przesłał a nie zmieścił się w komentarzach:

Jak wiecie albo jeszcze nie wiecie, na YT ukazał się pełny profesjonalny gameplay PYŁu, nie mojego autorstwa ale MISTRZA hfric, poniżej mój komentarz pod filmem na YT, poczytajcie również!!!

Zacznę od tego, jesteś dla mnie MISTRZEM za to że zrobiłeś to co ja od dawna planowałem , też jestem wielkim fanem PYŁu, o moich perypetiach z marca tego roku możesz poczytać na blogu Pana Jarka – https://pyl1998.wordpress.com/pyl-201x/ w komentarzach Janek:)

Pierwszy raz grałem w PYŁ w 2001 roku, gra jak piszesz w opisie jest ULTRA HELL, miałem wtedy niezłą zagwozdkę przez kilka miesięcy a była to moja pierwsza w życiu gra, naprawdę, ale że jestem ambitnym człowiekiem doszedłem do końca:) Jak powyżej, w marcu odpaliłem gierkę po wielkich trudach ze sprzętem, pękła dość szybko jak poczytasz w komentarzach ale nie obeszło się bez trudności, trochę się zapomniało przez 15 lat…

W ubiegłym tygodniu temu wróciłem bardzo późno do domu z małej imprezy no i co, padła decyzja – odpalamy stary komputer i pykniemy w PYŁ, stary komputer od marca ubiegłego roku nie był w ogóle uruchamiany więc były pewne problemy ale po godzinie walki i sztuczek z oszukaniem zasilacza się udało, poszedłem spać o 7 rano ale Anastazja i Goleb do połowy zrobione, następnego dnia czyli w sobotę wchodzę na YT i wpisałem PYŁ a tu cały gameplay stworzony przez Ciebie🙂

Wyjąłem czipsy, piwo i puściłem na dużym ekranie chcąc w końcu zobaczyć jak ktoś inny poradził sobie z tymi wszystkimi sytuacjami w grze, czy może jest coś o czym nie wiem, więc słowem podsumowania, miałem zamiar zrobić taki sam gameplay ale planowałem z komentarzem słownym, próbując pokazać jak najwięcej nieodwracalnych sytuacji gdzie jak pisałem na blogu nie da się po prostu nie zginąć… Niestety z racji braku czasu jeszcze tego nie dokonałem, chwała Ci za to że Tobie się udało!!!

Twoja rozgrywka jest jak najbardziej na poziomie ekspert, widać że znasz grę, czasami udając że nie wiesz co zrobić chciałeś pokazać jak trudna jest gra i jak trzeba myśleć i szukać:) Podobały mi się gesty myszy na tak i nie hehe i te kilka komentarzy na temat łamigłówek itp.:) Na Golebie ominąłeś jedno miejsce ze sporym zapasem amunicji, zaraz na początku koło skoczka, nie wiem czy o nim wiesz czy ominąłeś specjalnie, trochę szkoda że nie użyłeś więcej razy lancy oraz raket, już myślałem że rakiet w ogóle nie użyjesz ale ich użycie na Walkirii było za to bardzo sprytne:) A już na Kanionie gdzie jest jeden wielki i ciemny labirynt i jeszcze trzeba się martwić o Karlę pokazałeś naprawdę klasę z przebiegiem eliminacji wrogów!!! Wiem że na pewno okupioną dużą ilością prób i błędów, zapisów i odtworzeń gry a jeszcze potem trzeba było to wszystko zmontować w całość…

Dodam od siebie, w miejscu jak wchodzi się do dyspozytorni na Platformie tą niedziałającą windą udało mi się wiele razy chociaż wcale tego nie chciałem, wejść jakby poza mapę, tak że chodziłem po przezroczystym suficie, tak samo było na Walkirii w miejscu gdzie na ekranie jest wyświetlona sekwencja wprowadzenia cyfr tuż przed odlotem… Co więcej materiał, który wkleiłeś od WERTY pokazujący jak odczytuje on na zoomie te cyfry, u mnie w grze drzwi nie były wcale zablokowane paczką rakiet tylko lekko przymknięte ale nadal kucając mogłem tam normalnie wejść i odczytać te cyfry z bliska… Mówię jak jest, nie kłamię bo nie mam po co tylko zastanawiam się skąd ta różnica…

Także na koniec jeszcze raz dzięki za WIELKĄ robotę, dobrze że są nadal wielcy fani tej gry, tekst ten też opublikuję zaraz na blogu Pana Jarka, na pewno będzie dla niego kolejną motywacją do dalszych prac nad nową wersją PYŁu, ale Panie Jarku, może lepiej niech Pan nie ogląda materiału zamieszczonego przez kolegę na YT, może lepiej samemu się pomęczyć z czymś czym zadał Pan razem ze swoją ekipą w 1998 roku tyle trudu tylu fanom hehe:) Za co oczywiście bardzo dziękujemy!!!

I ostatnia kwestia, wiem że Pan Jarek nie ma czasu na postępy ale i tak dzielnie acz małymi kroczkami idzie do przodu, może my, fani zorganizujemy zbiórkę pieniężną na portalu pomagam.pl, myślę że na pewno każdy dorzuci coś od siebie!!! Ja już w marcu próbowałem wyciągnąć numer kontaktowy do Pana Jarka bo po prostu chciałem zamienić kilka słów, nie jeżdzę po Polsce by być w jego okolicach i namierzyć go perfidnie i wyciągnąć na kawę, chciałem tylko porozmawiać i naprawdę nie miałem zamiaru szczędzić pewnych funduszy, może dostałbym za to kiedyś nową wersję gry z autografem z czego byłbym niezmiernie zadowolony!!!

Ciebie kolego hfric też zapraszam do kontaktu, podaj swój numer na PW, musimy umówić jakiś termin gdzie i Ty i ja będziemy mogli swobodnie chwilę porozmawiać bo u mnie z racji charakteru pracy jest to utrudnione… Ten wpis zacząłem pisać w ostatnią sobotę wieczorem podekscytowany Twoją rozgrywką a jak widzisz kończę i publikuję go dopiero dziś… No i to będzie najdłuższy chyba komentarz na YT(nawet nie wiem w tej chwili kończąc go czy się zmieści w całości)

Pozdrawiam

Janek

Finał Pyłu

W jednym z pytań w komentarzach pojawiło się pytanie czy Walkiria z ostatniego levelu to statek jakim na koniec odlatują Sope i Karla. Tak. To był właśnie mój pomysł na szybsze zamknięcie fabuły z racji nacisków wydawcy na zamknięcie projektu.

Przypomniało mi się mniej więcej jak miało wyglądać jedno z planowanych zakończeń więc piszę to tutaj bo w komentarzu mogło się stracić a to pewnie ciekawostka.

Sope i Jafo odnajdują okręt starożytnych obcych. Odkrywają jego tajemnicę, wychodzą bo nie mają jak jej zabrać, a tu jatka – siły gangów Areny walczą ze sobą i z nimi. Karla ich ratuje bo ma znajomości lokalne w jednym z gangów. I niby szczęśliwe zakończenie lecz kolejny zwrot akcji -lądują marines Imperium i zgarniają całość. W ostatniej scenie tajemnica okrętu obcych jest ładowana do transportowca Imperium a Sope, Jafo i Karla pakowani są również. Czy jakoś tak:)

Tajemnica okrętu obcych nie miała być podana wprost. Ale miało to być duże jajo w którym unosi się w hibernacji obcy. Imperium nie spotkało nigdy obcej rasy więc to była gratka dla Imperium i nie mogło pozwolić by to wpadło w czyjeś ręce.

Musze jednak podkreślić iż finał mi się gdzieś kojarzy taki lecz możliwe iż w głowach Adama i Michała było inaczej trochę lub bardziej. Ja byłem zbyt zajęty kodowaniem by to ogarnąć. Ostatnie testy puszczałem jak pakowaliśmy sprzęt do kartonów.

A co dalej? W Pyle 2? Kto tam wie 😉

Moja wizja jest aktualnie inna. Fabuła Pyłu z gry, rozbudowana to druga część trylogii. W pierwszej bohaterem prowadzącym jest Jafo – filozof wojny a Sope to tępy twardziel do strzelania. W czasie tłumienia buntów na jednej z planet Imperium coś w nim pęka jak musi zabijać cywilów. Jafo go prowadzi do umysłowej wolności.

W drugiej części – tej o której jest gra – Jafo na koniec ginie.

W trzeciej – jest to gra z punktu widzenia Karli która kończy edukacje Sope – daje mu wolność emocjonalną. Wplątani są w to obcy oraz Imperium.

Tak mniej więcej 😉

W czwartej Sope znika a Karli i jego dzieci odkrywają Moc i tworzą pierwsze świetlne miecze. Powstaje zakon Jedi 😉

Quite Inteligent Life Form

Stało się. Czas się wziąć za QIFLy…

Inne elementy logiczne już mniej więcej działają. To frajda jak się podchodzi w grze do jakiegoś urządzenia, coś się przełączy, coś wydaje dźwięki, coś się rusza i np. przestają spadać beczki. A przecież tego nie kodowałem – to po prostu poprawione wcześniej błędy w obsłudze logiki nie przeszkadzają by reszta mechanizmów działała poprawnie.

Dalej nie ruszę bez NPC. To wyzwanie, bo kodu do obsługi QILF co nie miara, a jak przystało na mój bałaganiarski kod sprzed lat, jest tam wszystko zmiskowane. Jedyne co się wyróżnia to sam kod AI. Z nim będzie dodatkowa trudność bo to kod Tomka. Możecie mi wierzyć albo nie ale czytanie kodu sprzed 18 lat, jest jak czytanie starych zeszytów. Jeśli są twoje, to coś się tam przypomina i łapiesz idee. Jeśli nie twoje, to jest to znacznie trudniejsze.

QILFy w Pyle to nie tylko przeciwnicy. To również przykładowe beczki spadające z rodni. Rodnia to inaczej fabryka. Fabryka obiektów. Póki gracz się jej nie pozbędzie, to się rodzą. Stąd “rodnia” 😉 QILFy mają po prostu zaawansowaną obsługę animacji – np. jeśli postać robi fikołka w bok, to kod wyciąga z animacji pozycję środka tego obiektu i przesuwa odpowiadający mu gameobject na mapie. QILFy biegają po mapie zgodnie z grafem przejść oraz są podatne na fizykę. Widzą, słyszą i różne takie. Żart nasz sprzed lat był taki iż pewnie założą prędzej czy później związek zawodowy by walczyć o swoje prawa.

No ale do dzieła. Jak ruszą QILFy to czas za innej kategorii sprawy – efekty graficzne, strzelanie, przedmioty no i animacja broni głównego bohatera. W sumie całkiem blisko do końca 🙂

Acha – widziałem dziś gameplay z Quantum Break. Cóż… to co mnie raziło to kolejny przykład “syndromu szturmowca”. Co jak co ale przeciwnicy w Pyle na to nie cierpieli. Czy znacie historię z pokazu Pyłu dla prasy? Mnie nie było i chłopaki nie umieli przejść pokazowo pierwszego poziomu bo był zbyt trudny… próbowałem przez telefon podać im cheaty ale nie dogadaliśmy się…

Zrzut ekranu 2016-03-21 20.43.16

Jak otworzyć te drzwi?

No właśnie, są sobie takie drzwi na mapie Anastazja 1.

Zrzut ekranu 2016-03-20 09.37.05

I jak je otworzyć? Otóż jest sposób. Trzeba wyłączyć osiem laserów w tej hali walcząc z kilkoma twardzielami i działkiem. I nie dając się jednocześnie przypalić tymże laserom (efektu laserów jeszcze nie zaimplementowałem więc trzeba je sobie wyobrażać 🙂 )

Zrzut ekranu 2016-03-20 09.37.45

No wyłączam te lasery korzystając z niepowtarzalnej okazji, że przeciwnicy nie mają jeszcze cyfrowych dusz i stoją jak ciołki … ale drzwi się nie otwierają.

I tu zaczynają się schody. Po pierwsze takich zagadek jest w Pyle wiele. Są one sterowane komunikatami przesyłanymi pomiędzy obiektami. Tu akurat jest tych obiektów 19. 8 przełączników, 8 laserów, jedne drzwi, jeden trigger przestrzenny i jeden analizator wyrażeń logicznych. Tak mi się przynajmniej na razie wydaje 😉

Problem polega na tym iż w plikach na jakich pracuje na Unity niewiele widać. Komunikaty mają postać skompresowaną bo trzeba było oszczędzać pamięć. Mam więc niejasne struktury danych i skompresowane nic nie mówiące dane. Dlaczego struktury są niejasne? No niby w kodzie starego Pyłu są ponazywane jednakże w trakcie prac nad grą to do czego pierwotnie miał służyć było często rozszerzane o kolejne ficzery i z czasem tracił się sens tego co opisywały ich nazwy czy nazwy parametrów a do tego poszczególne fragmenty logiki były już hackowaniem tych algorytmów by coś tam jeszcze wcisnąć.

By więc śledztwo dlaczego drzwi się nie otwierają ruszyło z miejsca trzeba odpalić stary edytor gry Pył gdzie wszystkie nazwy komunikatów oraz wyrażenia logiczne są czytelne.

Zrzut ekranu 2016-03-20 09.47.22Zrzut ekranu 2016-03-20 09.48.21.png

I tak analizując bardziej czytelne opisy trzeba prześledzić przebieg tego kto z im i dlaczego na mapie rozmawia. Potem poustawiać pułapki w debugerze nowego Pyłu i szukać dlaczego przepisany kod nie robi tego samego co stary. Bo te enigmatyczne liczby z plików gry wpadają w równie enigmatyczny kod i trzeba zrozumieć co robi z tymi liczbami ten kod i dlaczego źle. Zazwyczaj źle dlatego iż przepisując pewne kody logiki na rozum zrobiłem to czytelnie a jak się okazało to co pominąłem to był jakiś hack na to czy tamto… Dlatego tyle to wszystko trwa. Poniżej inicjalizacja analizatora wyrażeń w której nie wiem czemu dodatnie parametry expData są ignorowane w Val a ujemnie nie. Dlaczego? Nie mam dziś pojęcia. Czas mam nadzieje pokaże. Dla purystów C# dopowiem iż to tylko copy&paste z C++ z niezbędną zmianą składni. I takich enigmatycznych działań jest całe mnóstwo a na komentarze w trakcie tworzenia gry… nie było czasu 😉

Zrzut ekranu 2016-03-20 09.48.40

Na razie drzwi się nie otwierają. Może dziś się otworzą 😉

Przebudzenie mocy

Migracja do Unity 5 zakończona. Trochę pozmieniali tu i ówdzie więc parę rzeczy zaczęło działać w Pyle dziwnie ale opanowałem. No i mocy przybyło. Trochę zmieniłem sposób konwersji danych mapy no i skonfigurowałem poprawnie funkcje prekalkulowanego wykrywania zasłaniania powierzchni jakie w Unity 5 rzeczywiście jest za darmo. No i z 20 FPS zrobiło się 230 FPS 🙂

Pamiętam swój algorytm zasłaniania… wymyśliłem go jadąc do biura autobusem z Piekar Śląskich do Bytomia, na Bobrek, do huty 😉 A dokładnie w pomiędzy Brzezinami Ślaskimi a Bytomiem. Pamiętam jak dziś ekscytację jak mnie olśniło.

Jeśli ktoś się zna to się zorientuje iż renderuje się i tak dużo trójkątów w tej scenie. Jest tak bo geometria mapy Pyłu jest dzielona na dwa sposoby – na sektory 2m x 2m, czyli każdy polygon jest cięty do sektora. Więc duża ściana w tej hali to już kilkadziesiąt polygonów. Sektory tworzą kostkę 3D a więc łatwo ustalić kolejność ich rysowania. W ramach sektora zaś funkcjonowały drzewa BSP a więc algorytm BSP znów dzielił polygony pod kątem ich wzajemnego zasłaniania się. W ten sposób zaroiło się od trójkątów…

Niestety algorytm podziału na sektory działał przed importem mapy do Edytora gry, w ramach narzędzi do konwersji z Lightwave. Więc wyrazy współczucia dla Adama i Michała gdyż musieli każdy z pociętych na sektory polygonów mapować oddzielnie. Oczywiście automat w miarę działał na prostych powierzchniach ale… framugi drzwi i inne takie bryły już nie. No niestety czasu i wiedzy zabrakło mi by Edytor był bardziej przystępny 😦

Mocy jeszcze przybędzie bo jak grafika się wyluzowała to widać iż 30% energii procesor traci na jeden skrypt – animację meshy. W Pyle też tak było więc było to odpowiednio zarządzane by nie animować niewidocznych. Tutaj też to skoryguję i będzie nadmiar mocy na to co mnie kręci czyli efekty usprawniające oryginalny wygląd gry (oczywiście do wyłączenia jak ktoś woli oryginał).

ps. ciężko było wrócić do tych kodów bo się połapać nie mogłem 😉

Dust022016Dust022016.png