Pył 201x

Aktualizacja: projekt jest zamknięty.

Z racji olbrzymiego sentymentu do tej gry parę lat temu uruchomiłem proces jej konwersji na współczesne systemy operacyjne i oczywiście ze wsparciem współczesnej akceleracji grafiki.

Pierwsze kroki do konwersji poczyniłem 2007 roku – licząc iż coś zrealizuje na dziesięciolecie wydania. Niestety wyzwanie okazało się zbyt duże. Wszelkie proste koncepcję podmiany fragmentów kodu z zachowaniem większości nie powiodły się. Zdecydowałem się w tedy na pełne przepisanie gry z wykorzystaniem silnia open source – Ogre3D (www.ogre3d.org). Pierwszy zamysł był taki by całość przepisać w C# jako iż jest dostępna dosyć dobra nakładka .NET na Ogre3D. Ostatecznie w .NET powstały narzędzia konwersji danych gry natomiast docelowa implementacja gry jest realizowana w C++. I bynajmniej nie chodzi o wydajność lecz dostęp do najnowszych wydań Ogre oraz możliwość łatwego włączenia w kod gry oryginalnego kodu dotyczącego logiki poziomów i zachowań postaci / urządzeń.

Założenia jakie przyjąłem sobie dla konwersji są następujące:

  • nowa wersja będzie działać w oparciu o oryginalne pliki z danymi gry aczkolwiek poddane będą odpowiedniej konwersji
  • nowa wersja będzie umożliwiać prezentację gry w postaci jak najwierniejszej oryginałowi oraz w wersji poprawionej.

Ostatecznie dopiero w 2010 roku ukończyłem konwerter obiektów ruchomych i ich animacji a w 2012 konwerter geometrii poziomów wraz z teksturowaniem o oświetleniem. Stan na dziś jest taki iż pracuję nad optymalizacją generacji grafiki oraz – niestety – nad zmianą implementacji modelu oświetlenia gdyż sztuczki stosowane w oryginalnym silniku Pyłu (prerenderowane lightmapy dla każdej powierzchni) niezbyt dobrze przenoszą się na współczesne akceleratory grafiki.

Kolejne postępy w konwersji będą publikowane na niniejszym blogu.

// Aktualizacja 29.03.2016

Jak widać lata mijają a pewne wpisy tracą aktualność. Pył jest ostatecznie konwertowany pod Unity i nie będzie możliwości jego samodzielnej konwersji z posiadanej wersji. Zostanie opublikowany wraz z nowymi plikami danych. Szczegóły są na blogu.

// Aktualizacja 29.01.2018

Projekt zatrzymałem. Szerzej we wpisach na blogu z tego okresu. Konwersja gotowa w 50% ale mam ochotę na coś świeżego a do Pyłu wrócę jak będę w stanie zrobić z tego tytuł AAA+ 🙂

Projekt zatrzymany na grze w której są wszystkie mapy, obiekty i częściowa logika podstawowych typów obiektów. Plus podstawowe poruszanie się po mapie. Wszystko na silniku Unity 5.x przy czym została zachowana ścieżka technologiczna konwertera tj. narzędzia .NET plus wykorzystanie tooli z SDK Ogre. Wersji nie mogę udostępnić z racji praw majątkowych do tytułu a które nie należą do mnie (właściciele: właściciele grupy onet.pl bo pierwotnie to było: Nexus -> Optimus Nexus  -> Optimus -> onet).

58 thoughts on “Pył 201x

  1. Mógł bym się dołączyć dla polepszenia jakości tekstur, jeżeli uwzględniana jest taka potrzeba. Jak wygląda progress? Paweł

    • Postęp? Pomału do przodu. Czy poprawiać tekstury? Nie planowałem w konwersji… te w renderingu programowym są o poziom niższe niż pod glide a te z glide nie są takie złe jak na dziś. Chciałem tylko dodać tekstury szczegółowe by przy zbliżeniach wyszły szczegóły powierzchni bo to się da masowo łatwo zrobić. Można się ew. zastanowić nad bumpmappingiem.. bo podrysowywanie do większej rozdzielczości to raczej dużo pracy.

  2. “…podrysowywanie do większej rozdzielczości to raczej dużo pracy” Zależy od ilości wszystkich tekstur. Pod glide faktycznie wygląda całkiem przyzwoicie i uważam, że polepszenie cześci/detali może w jakimś stopniu wpłynać na kontrast szaty graficznej. Co do bumpmappingu to bardzo dobry pomysł, lecz osobiście nie pracowalem z Ogre3D i nie wiem jakie to ma odniesienie do przepisywania straszej gry. Moje doswiadczenie jest najwieksze z Dark Engine tj. ShockED/DromEd, praca nad obiektami 3D oraz texturami (Paint.net/CodeLab, Gimp, Photoshop). Poprawianie jakości tekstur przy tak poważnym zabiegu jest całkiem wskazane, oczywiście z celem zachowania oryginalnej kolorystyki i wygladu tekstur. Przykład: http://www.shtupmod.net/images.html

  3. Hej. Ogre to nie silnik gier – to renderer. To co podałeś to narzędzia do edycji poziomów gry oparte o silnik DarkEngine a tym samym posiadają one ograniczenia. Ogre to nowoczesny i ciągle rozwijany renderer – zbiór bibliotek programistycznych – ma wszystkie dzisiejsze szaleństwa graficzne a tym samym dodanie do niego bumpów, good-rayów i hdr’ów to nie problem. Nie jest to edytor gier / poziomów / map. Jedyny problem by wykorzystać nowinki to mieć zasoby w grze które to napędzą. Na pewno nie będę rozwijał staregoi edytora do Pyłu więc wszelkie usprawnienia muszą pójść automatami – np. bumpy – jeśli miałbym tekstury bumpów dla wybranych tekstur materiałów to automatycznie mogę dane powierzchnie ustawić jako posiadające bumpy.

  4. Faktycznie renderer, tak jak napisałem nie miałem przyjemności pracowac na nim gdyż jezyki programowania są przede mną. Ów edytory mają ograniczenia lecz całkiem nie dawno ktoś tajemniczy opublikował usprawnienia zmieniające możliwości edytora diametralnie, byc może, że za sprawą wglądu do kodu źródłowego który rzekomo “zaginął”. Co do textur to trzeba by przypisać im odpowiednie atrybuty, można również podnieść jakość. Jeśli to możliwe chciał bym się dowiedzieć liczby całkowitej textur do konwersji na bumpmapping-ready.Mógł bym zrobić kilka na próbę.Pozdrawiam-Paweł

  5. Możesz spróbować zrobić bumpy dla Tych dwóch co wrzuciłem wczoraj na blogu. Jeśli chodzi o użycie tych przykładów to chwilę to potrwa – na razie pracuję nad oświetleniem. Jak je przeniosę do konwersji to dopiero wtedy będzie sens oglądać bumpy – to musi się ze sobą “kleić”. A jeśli chodzi o liczbę tekstur do bump’ów? Hm. Defacto – prawie wszystkie mają w sobie jakieś odwzorowanej powierzchni. W Pyle jest mało “płaskich” tekstur a nawet te “płaskie” mają wyrysowane pewną strukturę.. Tu nawet też myślałem o jakimś wstępnym automacie który by na podstawie różnic częstotliwości obrazu wyliczył bumpmapę a potem tylko prosty tool by nadać jej odpowiednią głębię i ew. korektę ręczną.

  6. Dobrze się składa, gdyż jestem w podróży i około tygodnia będę już u siebie i będe mógł się za nie zabrać. Zrobię im bumpmapy, podniosę jakość i jeszczę się zastanawiam na rozdzielczością, mogę je zostawić w oryginale lub podnieść x2 co o tym sądzisz?

  7. Witam, czy uruchomienie dosowej wersji pył’u jest możliwe tylko na dosboxie? próbowałem w win98 na VmWare, ale Extender Dos4/gw wywalał jakieś błędy?

    • Witam, przykro mi lecz nie mam o tym pojęcia. Jedyne z czego korzystam to wersja do odpalenia opracowana przez kolegów z Rosji o której pisałem. Może oni Ci pomogą?

  8. Witam po dluzszej nieobecnosci, zmieniam kraj po wielu latach i braknie tymczasowo czasu dla samego siebie ale gdy juz jest to Pyl chodzi mi po glowie jako pierwszy. Unity 3D to naprawde dobry wybor. Ciekawi mnie czy mozliwe jest uzycie w konwersji gry, silnika fizycznego Ageia PhysX ktory jest wspierany przez Unity3D. Pracowalem ostatnio nad normalnymi mapami dla Unity3D. Wygladaja calkiem dobrze. Popracuje nie dlugo nad jakoscia warstw oraz mapowaniem wybojow. Prosze o maila, bede mogl wyslac osiagniete postepy w usprawnianiu grafiki.
    PS: Przepraszam za brak polskich znakow (WinEN)

  9. Bardzo się cieszę, że będę mógł pograć w Pyła na nowoczesnym komputerze. Co prawda jestem za młody, żeby pamiętać tę grę, ale ogólnie bardzo mnie rajcują stare gry, jak Wolf3d, Star Wars: JK czy Quake. Ostatnio dowiedziałem się o pyle i byłem po prostu wniebowzięty. Nie dość, że strzelanka z końca lat 90-tych (czyli mojego ulubionego okresu), to jeszcze polskiej produkcji! Po kilkunastu minutach uporczywego guglowania znalazłem ruski “port” oparty na DosBoxie, ale niestety nie działał zbyt sprawnie. Tak więc trzymam kciuki za ten wspaniały projekt, który powoli, lecz stanowczo zbliża się ku ukończeniu. Mam jeszcze parę pytań:
    1) Czy będzie można to pobrać za darmo?
    2) Czy nie żal trochę starego silnika tej gry, który w końcu był tak bardzo udany? Mam na myśli, czy nie dało się go lekko zmodyfikować, ewentualnie dorobić jakiś bibliotek lub wtyczek, które umożliwiłyby granie na nowoczesnych windowsach?
    3) Czy wymagania pozostaną w miarę niskie?
    4) Czy ulepszone tekstury, o których mowa w poprzednich postach, NIE BĘDĄ dodane do wersji “as is”? Wolałbym, żeby nie były, bo to by odrobinę zmieniło staroświecki klimat.
    P.S. Aktualnie przechodzę Mortyra, świetnie się bawię, choć czuję, że z Pyłem zabawa będzie jeszcze lepsza! (mimo poziomu trudności)

    • Ad1 To zależy od właściciela praw do oryginalnej gry tj. Onet.pl – ale raczej to będzie darmowa produkcja.
      Ad2 Analizowalem kiedyś możliwość podejścia do konwersji inaczej – w tym tak jak sugerowales ale to niedałoby by nic ponad to co daje dostępna wersja pod dosbox
      Ad3 Tak – na moim sprzęcie, średniej klasy, wersja pod Unity śmiga
      Ad4 Cześć zmian w grafice będzie opcjonalna a cześć wymuszona przez użycie Unity – ew. zmiana tekstur będzie na pewno opcjonalna

      Dzięki za mile słowa – takie zawsze motywują mnie do pracy nad tym projektem 🙂

      • Dziękuję za odpowiedź. Bardzo się cieszę, że to będzie za darmo. Miałem wątpliwości co do tego, gdyż woja praca jest po prostu warta pieniędzy, mógłbyś na przykład uzbierać małą sumkę na kickstarterze, czy czymś podobnym. Ja bym się jednak z pewnością nie mógł dołożyć, gdyż moi rodzice są bardzo przeciwni graniu (świetnie ich rozumiem, kiedy patrzę się na ludzi bez żadnego dystansu do wartości prezentowanych w grach), a o kupowaniu gier nie ma co marzyć (korzystam z dobrodziejstwa piratów). Ale mniejsza o to, trzymam za ciebie kciuki. 🙂

  10. Witam wszystkich! Cieszę się bardzo że nie tylko ja jestem fanem tej gry (myślałem że Pył został totalnie przez wszystkich zapomniany). U mnie stało się rytuałem aby co roku przejść sobie całą grę i też do tego celu trzymam starego pc z win 98 ponieważ nie potrafię tego uruchomić po win 7.
    Remake Pyla, super pomysł, na coś takiego czekałem od x lat i myślałem że nigdy się nie doczekam.
    Pozdrawiam wszystkich fanów Pyła 🙂

  11. Wow – jestem pod wrażeniem 🙂 Zwracam tylko uwagę iż to jest prosta konwersja a nie remake. Czyli nie zmieniam nic o ile się da – tylko to co trzeba z racji innej technologii. Plus planowana opcja z poprawioną grafiką – dla chętnych do włączenia.

  12. Dołączam się do życzeń powodzenia w projekcie oraz z cierpliwością wyczekuję konwersji. Ostatnio z nostalgią wspominam wiele starych gier, w tym mało znanych jak Clash, Dispel i raczej również ostatecznie mało znany Pył… Chętnie bym wrócił do Pyłu, pamiętam tylko tyle, że był dla mnie cholernie trudny… 🙂

    • Chwilowo projekt zawieszony ale nie zarzucony.
      Po polsku będzie na pewno. Co do angielskiego to jest to kwestia przetłumaczenia. Jak ktoś mi pomoże to będzie. Kod jest przygotowany na wielojęzyczność.

  13. Ja też nie ukrywam, że zerkam co rusz tutaj i ze smutkiem nie spotykam postępu nad konwersją. Ten projekt to świetny pomysł, niestety nigdy nie ukończyłem gry ze względu na kompatybilność sprzętową. Ale atmosfera gry jest niepowtarzalna, wciągneła mnie bardziej niż Blood 2 czy Sin. Gra warta uwagi tym bardziej, że to rodzima praca. Pamiętam jeszcze gry w produkcji i czekałem niecierpliwie. Mam jeszcze gazetę Gambler grudzień 1998 a w niej: “Wywiad z twórcami gry PYŁ”. Czy można wiedzieć jaki jest postęp na Unity Pro?

    • Żaden. Nie zdążyłem użyć przed zawieszeniem prac. Miło mi że Pył Ci się podoba. Fajnie że masz tego Gamblera. Trzymaj zatem kciuki by prace ruszyły ponownie.

  14. Stare rzeczy robią się coraz rzadsze, nie wiem czy to dobry pomysł ale w ramach retrospekcji mogę zrobić skan tej strony i jeśli mógł by Pan to opublikować tu to wydaje mi się, że była by gratka dla fanów. A kciuki to trzymam!

  15. Niestety nie mam fb. Co do wzmianek dotyczących Pył 1998 to może znajdę ich więcej, bo kojarzę nawet, że mam w domu kilka wydań gry pył. Mogę przesłać do Pana na maila jeśli jest taka możliwość. Czy mógł by Pan opisać co poprawia patch w oryginalnej wersji na cd? Poproszę o linka do Pył fb fanpage, chociaż może biernie zerknę 🙂 Ustawiam się w rzędzie dopingujących fanów, niecierpliwie czekających na kolejne nawet “drobne” kroki w postępie pracy na konwersją polskiej gry Pył 1998! Pozdrawiam

    • Pomoc zawsze się przyda ale jak pisałem kiedyś pomoc jest potrzebna w kontekście teksturowania. Konieczny jest upgrade tekstur na obiektach ruchomych. W drugiej kolejności uzupełniające teksturowanie map – bump mapy dla przykładu. W trzeciej kolejności może być potrzeba prac graficznych przy nowych efektach. W kodowaniu zaś nie widzę możliwości – tylko ja mogę analizować stary kod pyłu a to jest główna praca do wykonania – przepisanie logiki gry z tego galimatiasu okropnego jaki zrobiłem w pyle do skryptów Unity.

      • Witam Panie Jarku, dziś właśnie nadszedł ten moment kiedy mój stary od 7 lat nieużywany komputer stacjonarny w końcu mając wenę i przede wszystkim czas uruchomiłem, konfiguracja jest z roku 2001 bo wtedy był kupiony, czyli AMD Athlon 1GHz(wówczas przełom, sam procesor kosztował 1200zł, cały komputer 7400zł), karta graficzna GeForce DDR 32MB(pierwszy GeForce i do dziś działa!!), karta dźwiękowa SoundBlaster Live! 1024(już zmieniana bo kiedyś się uszkodziła), płyta główna była ECS nie pamiętam jaki model potem zmieniłem na MSI a potem na ASUS bo spalił się raz procesor(zatarty wiatrak chłodzenia) ale procesor nadal AMD Athlon 1GHz z Allegro, obecny ma problem z działaniem na 1GHz, chodzi na 750MHz co powinno wystarczyć, monitor też ten na którym pierwszy raz grałem w PYŁ czyli Flatron 795FT, nawet mysz i klawiatura z epoki:D Ogólnie dużo przebojów z tym komputerem dziś było, głównie przez ostatnie lata uzywałem nowego laptopa. Także dziś nie bez walki udało się w końcu ściągnąć przez interfejs IDE-USB ważne dane z dysku(WINXP już się nie uruchamiał) sformatować go na FAT32 i zainstalować WIN98SE z pendriva, okazało się że CDROM nie działa więc właśnie na laptopie w tej chwili kopiuję zawartość płyty z PYŁem i sterowniki do kart, wrzucę je zaraz bezpośrednio na dysk za pomocą tego interfejsu USB-IDE i instaluję wszystko:) Czyli że za chwilę odpalam grę do której mam bardzo duży sentyment:)

        Panie Jarku to była moja pierwsza gra, nigdy wcześniej w nic nie grałem i PYŁ wywarł na mnie taki sentyment którego nie dam rady opisać, także obecnie są plany zakupu nowej jednostki stacjonarnej ale póki co muszę jeszcze na starej przejść całą grę jak za dawnych czasów:)

        Chciałbym z Panem zamienić kilka słów(kilka… lepiej zarezerwujmy dłuższą chwilę kiedy i Pan i ja będziemy mogli swobodnie porozmawiać) dlatego prosiłbym o jakąś PW z Pana numerem kontaktowym, bo już od dwóch lat śledzę projekt przeniesienia PYŁu i jestem nim tak samo podekscytowany jak Pan:)

  16. Nie mogę zrobić kolejnego poziomu Reply więc piszę to tutaj. Dzięki za zainteresowanie. Takie komentarze motywują! Jeśli chodzi o PW to najprościej na fejsie. Jest tam grupa Pył (1998) no i ja.

    • Dziękuję za odpowiedź, cieszę się że moje słowa są motywujące dla Pana:) Niestety napotkałem na problem, o ile jeszcze rano gra odpalała z dysku z plików bezpośrednio ściągniętych z płyty CD tak po zainstalowaniu w końcu dziś rano sterowników do karty SB Live!(bo chyba to było przyczyną) po próbie uruchomienia wyświetla się komunikat iż jest za mało pamięci by uruchomić program, próba zainstalowania gry na dysku co miałem zamiar i tak zrobić nie powiedzie się gdyż “w napędzie nie ma płyty CD PYŁ”, jutro organizuje z wykopalisk stary CDROM żeby to zainstalować, zdaje się że płyta musi być w napędzie podczas startu gry.

      Proszę jeszcze o podpowiedź, wiem że gra była chyba jakoś optymalizowana do pracy na grafice 3DFX VooDoo, czy faktycznie jak bym znalazł gdzieś taką kartę i użył jej zamiast GeForce 32MB DDR to będzie to się przekładać na lepszą grafikę??

      Dziękuję za odpowiedź:)

  17. I jeszcze pytanko od razu jak bym miał kupować kartę 3dfx to jaką wybrać najlepiej?? Płyta główna to ASUS A7V8X-X, widzę że na allegro są jeszcze te karty:) Dziękuję za pomoc:)

    • Gra natywnie obsługiwała 3DFX. Wprost korzystała z bibliotek Glide. Gra wyglądała dużo lepiej i działała szybciej. W setup trzeba wybrać 3DFXa jak już będzie zainstalowany bo gra automatycznie go nie wykrywa. A jaką kartę? Mieliśmy w ’98 roku jedną na stanie. Więc pewnie taką z tego lub poprzedniego roku, choć całkiem możliwe iż następne były kompatybilne.

  18. Jakby podpowiedział mi Pan jaką dokładnie obecnie zanabyć to byłbym bardzo usatysfakcjonowany, na allegro są dostępne różne modele…

  19. No i to incepcja była, błąd w błędzie w błędzie. Do połowy to już zdiagnozowałem i naprawiłem. Ale by zobrazować z czym tu mamy do czynienia. W danych Przełącznika dla przełączników danej mapy jest parametr “positions”. Ma oznaczać liczbę możliwych pozycji przełącznika. Sporo od tego parametru zależy i nowy rozsądnie napisany kod na tym bazował. Jak się okazało przełączniki laserów miały w polu positions wartość 1 poimo iż pozycji miały 2. Stary kod sobie z tym radził małym trickiem: ” int *p_data=(int*)(mp_3DSprite->mp_Motion->buffer); m_positions=*(p_data+2);” Prawda, że czytelny wtrąt gdzieś na boczku? Nowy kod grzecznie bazował na danych z pliku opisującego sam przełącznik. Więc przełącznik się nie przełączał skoro nie miał na co. A potem się okazało iż miał specyficzne dwie animacje jednoklatkowe których nie uwzględniał konwerter animacji i takie tam. Gdzie się nie ruszę coś :). Teraz wreszcie przełączniki działają, komunikaty do analizatora wyrażeń logicznych wpadają lecz on wpada w pętle nieskończoną i analizuje, analizuje … 😉 Ale to już nie dziś.

  20. Drzwi się otworzyły. Kolejna przypadkowa sytuacja w starym kodzie – tj. bałaganiarstwo i sprytnie użyte podczas gdy w nowym kodzie porządek i trick na bałagan nie działał. No ale już skorygowane 🙂

  21. Witam ponownie:)

    Wciąż walczę z tematem, nie jest łatwo niestety, dziś dopiero 2 cdrom ruszył i udało się zainstalować grę, startuje tzn próbuje startować gdyż jednak to o czym pisałem wcześniej czyli błąd braku pamięci do uruchomienia programu nadal istnieje i widzę że to się stało po zainstalowaniu karty dźwiękowej, edycja wpisów w plikach autoexec.bat i config.sys dała pewne rezultaty ale nadal nie było dźwięku, po kolejnych próbach okazało się że podczas uruchamiania wyskakuje błąd pod dosem iż brakuje sterownika myszki i system uruchamia się ponownie… Czyli że nie działa… Może jakaś mała podpowiedź z Pana strony jak skonfigurować system bo to jest świeżo zainstalowana kopia win98 i sterowniki grafiki i dźwięku i nic poza tym. Wiem że chyba x lat wstecz ważne było polecenie files=50 i na tyle to teraz ustawiłem, tak czy siak komendy devicehigh, lh, noems i kilka innych nie dały oczekiwanego rezultatu. Kartę dźwiękową kiedyś wykrywało przy autodetekcji od razu i nie było problemu…

    Z pozytywnych rzeczy, właśnie na allegro zapłaciłem za zestawik 3DFX VooDoo 3 2000 AGP plus jakaś płyta ECS bo na niemieckim forum wyczytałem dziś że z moją obecną nie będzie działać, do tego pamięć 512MB i jakiśAthlon 1,6GHz(mówiłem że mogą spokojnie dać wolniejszy ale taki mieli, najwyżej się spowolni bo ponoć zbyt dużo to w tym przypadku źle?) Także paczka dotrze na środę, reinstaluje jeszcze raz wszystko i będę cieszył się rozgrywką w technologii Glide:) W menu konfiguracyjnym trzeba jak widzę to o czym Pan pisał zmienić rendering na 3DFX VooDoo, aż jestem ciekaw jak to będzie wyglądać:D Zakładam że bosko:) Dlatego chociaż na chwilę chcę jeszcze choćby i bez dźwięku odpalić PYŁ na starym sprzęcie żeby mieć porównanie, wszak udało się to kilka dni temu jeszcze prosto z plików płyty skopiowanych na dysk ale i tak chcę dojść do tego co teraz zmodyfikować w plikach autoexec i config aby działało w pełni.

    Jeszcze mam taki problem iż obecnie obraz w grze był bardzo ciemny, jak na ciemne korytarze za ciemny, gamma w grze na ful i nie pomagało… Jak zmieniam gammę czy jasność w windowsie w ustawieniach zaawansowanych w obecnym GeForce to nie przynosi to żadnego skutku pod dosem, winny jest mój monitor czy co takiego?? Może problem rozwiąże się na VooDoo a jak nie??

    Pozdrawiam
    Janek

    I życzę dalszej weny przy pracach nad konwersją:)

    • Obawiam się iż nic innego nie przychodzi mi do głowy jak wujek google. Coś przez mgłę pamiętam iż były jakieś hece ze sterownikami myszki w kontekście aplikacji DOS-owych ale tylko mi się kołacze. Na instalacji i konfiguracji kart dźwiękowych to znał się kolega Tomek – on zajmował się kodem dźwięku. Ja nie mam o tym pojęcia. Co do ściemnienia gry – to raczej coś nie tak z kartą raczej albo nowy monitor vs stara karta? Nie ma raczej możliwości by sama gra coś tu miała do rzeczy.

  22. Już myślałem że się Pan obraził za potok pytań z mojej strony:) Walki ciąg dalszy, wczoraj przyszedł komplet płyta główna, proc i pamięć no i VooDoo:) Niestety dziś zaczęło odpalać, niewykrywać dysku, potem go wykrywało, problemy z bootowaniem z USB, potem wysypał ię bios kilka razy, po clear cmos startowało i tak w kółko aż w końcu zapadła cisza:/ Jutro organizuje na miejscu od kolegi jednego lub drugiego jakąś inną płytę i zabawa od nowa… Cierpliwości mam dużo jak i uporu aby odpalić PYŁ na święta:):)

    Pozdrawiam i wesołych Świąt!!:)

    PS. podobał mi się ostatni wpis dotyczący pokazu PYŁu przed prasą i problemy z przejściem pierwszego poziomu:) Prosimy o więcej takich ciekawostek:) Może coś w samej grze, jakieś nietypowe miejsce gdzie coś znajdziemy a gdzie się trudno dostać:) Mnie np urzekł robot a w zasadzie napis na nim “Waryński” hehe za dzieciaka pamiętam go widniejącego na sprzętach typu koparki:) Świetny akcent:)

    • W trakcie prac nad grą był taki zap…, że każdy z nas znał się doskonale na… swoim kawałku. Wstyd się przyznać ale ja Pyłu chyba nigdy nie przeszedłem normalnie. Owszem – każdą mapę ogrywałem w trybie debugowania, z cheatami itp. Ale tak od A do Z finalnej wersji nigdy 🙂 Parę razy się zabierałem ale to jak już minęła era Win98 i były problemy z uruchamianiem. Nie kojarzę więc tych wszystkich smaczków. Dźwięków dobranych i miksowanych przez Tomka czy grafik, animacji czy ciekawych miejsc na mapie od Adama i Michała 🙂

      Pewnie po to robię sobie wersję pod Unity by w końcu komfortowo w to zagrać 🙂

  23. I w końcu wczoraj wieczorem udało się odpalić komputer ze sprawnych podzespołów, instalacja win98 bez problemu, karta 3dfx bez problemu, sb live! też i w końcu instalacja PYŁu oraz patcha, uruchomił się od razu bez żadnych problemów z konfiguracją, dźwięk działa no a grafika na Glide poprostu o niebo lepiej niż przy innej karcie i renderingu programowym!!! BOSKO!!! Niestety obraz nadal był ciemny i okazało się że to wina mojego starego monitora crt, wywaliłem go od razu i podłączyłem nowszego lcd 21″ i jest tak jak ma być:)

    Siedziałem do 5 rano wczoraj tzn. już dziś i Anastazja oraz Goleb za mną, dziś kontynuuję począwszy od Platformy:) Minęło 15 lat odkąd grałem w tą grę a uwierzcie była to moja pierwsza gra i dałem radę przejść całą, nie pamiętam tylko jaki czas mi to zajęło, potem nie grałem za dużo w jakiekolwiek gry, z perspektywy czasu patrząc PYŁ to kawał świetnej roboty, dbałość o wszystkie te szczegóły i smaczki, no i klimat oprawiony w niebanalną muzykę… Brak mi słów by wyrazić euforię:):):)

    Chyba zrobię tak jak ktoś pisał, że tego komputera w obecnej konfiguracji się nie pozbędę tylko wrzucę do piwnicy i co rok czy kilka lat chętnie wrócę do smaku PYŁu w ustach:)

    Panie Jarosławie, miło mi że Pan tu jest, czyta to i gratuluję całemu teamowi za polskie dzieło – PYŁ

    Janek

    • Super. Cieszę się iż wrażenia były pozytywne. Co do smaku Pyłu w ustach – w ramach usprawnień wersji pod Unity planuje tego pyłu więcej. Nigdy nie podobała mi się sterylność map. Za mało na nich śmieci 🙂

  24. Czyli piątek, sobota i dziś i PYŁ zaliczony:) Z drugiej strony szkoda że już i nie ma ciągu dalszego, a słyszałem gdzieś że kiedyś były plany na ciąg dalszy czyli część 2 i 3, szkoda że nie wyszło… Biedna Karla została zahibernowana i nie wiadomo co z nią dalej:(

    Szkoda szkoda i jeszcze raz szkoda… Wiem że ekipa tworząca PYŁ ma obecnie swoje życie i inne zajęcia ale naprawdę miło by było gdyby znalazł się sponsor, wierzę że dużo osób takich jak ja i tak by się dołożyło nawet z własnej kieszeni i powstała by kontynuacja, fabuła i klimat są niepowtarzalne…

    Panie Jarosławie, pisząc to: “Od dwóch lat to planuje widząc postępy ale wkrótce w końcu skontaktuje się z Panem, będzie bardzo pozytywnie:)” faktycznie chciałem i planowałem to od dawna aby napisać dłuższy tekst z moimi doświadczeniami na temat gry, mógłby to Pan zamieścić na stronie jako opinia fana i się z Panem zdzwonić telefonicznie i porozmawiać z jedną z osób, która stworzyła coś co tak zapadło mi głęboko w miłych wspomnieniach z czasów liceum:) Jeśli nie ma Pan nic przeciwko proszę o kontakt na maila:)

    Pozdrawiam
    Janek

    • Ojej! To szybko gierka pękła 🙂 Tak bez podpowiedzi??? Wow. Gratuluje i dziękuję jednocześnie za zainteresowanie i ciepłe słowa. Co do zakończenia… cóż. Miało być inne ale wydawca powiedział – kończyć no to szybko skończyliśmy. I to zakończenie – przynajmniej w ogólnych zarysach to mój jedyny wkład do fabuły 😉 Adam głowił się jak sensownie skończyć szybciej fabułę. A ja przez ramię rzuciłem – niech dojdą do tej Walkirii na mapie zewnętrznej, uruchomią ją i ziuuuu w kosmos 😉 I tak poszło. W zanadrzu była kolejna mapa – chciałbym ją wrzucić w wersji na Unity. Michał kombinował coś zupełnie z innej beczki – statek obcych z zaburzeniami grawitacji i obłymi kształtami. Ściana raz podłogą, raz sufitem etc.

      Co do artykułu na blogu – jak najbardziej zapraszam. Skontaktujmy się na maila. Mój już chyba podawałem tutaj: swierczek.jarek at gmail

  25. Witam,

    W miarę szybko pękła ale proszę pamiętać że owszem 15 lat temu ale ją przeszedłem i teraz podczas grania dużo rzeczy się przypominało, te 15 lat temu to dopiero były zagadki nad którymi spędziłem mnóstwo czasu, nie pamiętam ile wtedy zajęło mi przejście całej gry ale było to kilka miesięcy grania po szkole lub w weekendy, obecnie owszem były 4 takie sytuacje że normalnie utknąłem i ni w ząb co tu dalej zrobić, ale na spokojnie jak to w instrukcji do gry było napisane, jeszcze raz od początku i udało się z każdym problemem:) Wiem że są też do tej gry kody ale 15 lat temu internet raczkował przynajmniej jak dla mnie i pamiętam że kody odkryłem dopiero po przejściu gry, obecnie wiedząc że są nie korzystałem z nich absolutnie gdyż to by odebrało przyjemność z rozgrywki, dopiero po przejściu wszystkiego odpaliłem kilka savów i przetestowałem różne bronie:)

    Odkryłem również i to już pamiętam przed 15 laty kilka bugów, no dwa – na Platformie przy wejściu do windy gdy mam się dostać do dyspozytorni jest możliwość że coś pójdzie nie tak i jesteśmy jakby nad całą mapą, można chodzić jakby po przezroczystym suficie… To samo na Walkirii(Walkiria to już ten statek na który wchodzimy razem z Karlą czy Walkiria to ten którym odlatujemy tak gwoli ścisłości??) w miejscu gdzie dochodzimy jakby do sterowni gdzie na monitorach są wyświetlone cyfry w odpowiedniej kolejności, które musimy w ostatnim fragmencie gry odpowiednio “załączyć” w tejże sterowni brakuje ściany i widać całą mapę i inne korytarze, można też spaść w “nicość”

    Odnośnie zakończenia, jako i tak robione na szybko za Pana prostym pomysłem wyszło świetnie, całe to outro i muzyka… Mmm, pozostawia nas w słodkiej niewiedzy co dalej, trudno – szkoda że nie było kontynuacji… Czyli miały jeszcze być inne mapy, może w wersji przekonwertowanej je Pan doda tak jak i więcej śmieci na mapach:) Do wyboru jak wiem będzie wersja oryginalna i ulepszona:)

    Co do artykułu jak najbardziej, postaram się znaleźć czas i coś ciekawego napisać do poczytania dla Pana i innych fanów PYŁu:) Mam jeszcze pewien pomysł aby przejść całą grę z włączonym rejestratorem obrazu i zamieścić na YT całą rozgrywkę z moim komentarzem, tylko muszę znaleźć program, który mi to umożliwi. A przez telefon na początku rozmowy chciałem wyrecytować Panu intro:) Znam je już od dawna na pamięć i lubię sobie co jakiś czas je włączyć:) “Poprzez tysiące lat…:D” Chciałem też zaproponować Panu wsparcie finansowe pomocne przy konwersji, niewielkie ale zawsze motywujące:)

    Jeszcze na koniec może krótki opis jakiegoś jednego z najlepszych momentów gry:

    Platforma, pozbyłem się wrogów, muszę dostać się do dyspozytorni żeby uruchomić zasilanie generatorów, podchodzę do drzwi, przekręcam włącznik, drzwi się otwierają – widzę napis korytarz techniczny(i dopisek ręczny uwaga na gryzonie:D) schodzę po schodach, muzyka zmienia się na mroczną, przełączam bieg na chód, odpalam flarę gdyż robi się ciemno idę z flarą wąskim i niskim korytarzem, z sufitu cieknie woda, obok mnie biegną rury dużej średnicy, atmosfera taka że przechodzą mi ciarki po plecach(faktycznie podczas grania było tak wiele razy) dochodzę do śluzy, otwieram ją przełącznikiem na ścianie, duże stalowe drzwi odsuwają się wydając przy tym dźwięk pracującego mechanizmu(bardzo oryginalny!!!) idę dalej, flara zaczyna się już kończyć więc ją odrzucam, panuje mrok na podłodze tli się tylko ogarek, czerwone światło w korytarzu ledwo oświetla mi drogę, idę dalej… dochodzę do kolejnej śluzy lecz próba jej otworzenia skutkuje komunikatem “brak szczelności korytarza” cofam się więc do poprzedniej śluzy i zamykam ją, wówczas ta kolejna daje się otworzyć… Przechodzę przez trzecią śluzę, korytarz nadal straszy klaustrofobiczną atmosferą, dochodzę do kolejnej śluzy, otwieram ją i nagle pojawia się mnóstwo czerwonego trującego dymu!!! Nie mam odwrotu, natychmiast ginę… “tędy nie ma przejścia”…

    Wiele jest w PYLe takich smaczków, nie da się nie zginąć, trzeba szukać rozwiązania, poziom trudności piętrzy się z kroku na krok… I to jest piękne w tej grze… Więc Panie Jarku może Pan tylko żałować że nie przeszedł całej gry:) Ale wszystko przed Panem, proponuję załatwić tak jak ja stary sprzęt i koniecznie z 3DFX i przeznaczyć kilka wolnych chwil na PYŁ:) Chyba że chce Pan już zrobić to na nowej wersji po konwersji:)

    Pozdrawiam
    Janek

    • Tak nie odpowiadałem Janku i dalej nie odpowiadam nic bo mnie zatkało 🙂

      Co do Walkirii – tak, tym statkiem Sope i Karla odlatują. Na tym polegał mój pomysł zamknięcia fabuły 🙂

      W zamyśle miało być nieco inaczej – Sope i Jafo odnajdują okręt starożytnych obcych. Odkrywają jego tajemnicę, wychodzą a tu jatka – siły gangów Areny walczą ze sobą i z nimi. Karla ich ratuje bo ma znajomości lokalne. I niby super ale w finale lądują marines Imperium i zgarniają całość. W ostatniej scenie tajemnica okrętu obcych jest ładowana do transportowca Imperium a Sope, Jafo i Karla pakują się z nimi… Czy jakoś tak 🙂

  26. Jarku a czemu nie zdecydujesz się na Crowdfunding? Myślę że taka inicjatywa spotkała by się z dużym poparciem :).

    • Hehe, Jarku cieszę się że komentarz się spodobał:) Ja z kolei czekałem na odpowiedź i już myślałem że coś jest nie tak, źle coś napisałem czy jeszcze coś że się nie odzywasz:) Dzięki za opis brakującej fabuły, faktycznie mogło być ciekawie i rozgrywka była by dłuższa… Póki co praca i praca po pracy mnie pochłania więc nie działam nic we wspomnianym temacie ale powolutku:) Także życzę owocnej pracy nad konwersją:)

    • Hehe, Jarku cieszę się że komentarz się spodobał 🙂 Ja z kolei czekałem na odpowiedź i już myślałem że coś jest nie tak, źle coś napisałem czy jeszcze coś że się nie odzywasz 🙂 Dzięki za opis brakującej fabuły, faktycznie mogło być ciekawie i rozgrywka była by dłuższa… Póki co praca i praca po pracy mnie pochłania więc nie działam nic we wspomnianym temacie ale powolutku 🙂 Także życzę owocnej pracy nad konwersją 🙂 PS. komentarz wstawił się nie w tym poziomie reply.

  27. Przy odpowiednich środkach mógłbyś wziąć urlop bezpłatny w pracy ;P. Alw oczywiście rozumiem, czas to coś, czego nie możemy kupic niestety.

  28. Dodam od siebie, w miejscu jak wchodzi się do dyspozytorni na Platformie tą niedziałającą windą udało mi się wiele razy chociaż wcale tego nie chciałem, wejść jakby poza mapę, tak że chodziłem po przezroczystym suficie, tak samo było na Walkirii w miejscu gdzie na ekranie jest wyświetlona sekwencja wprowadzenia cyfr tuż przed odlotem… Co więcej materiał, który wkleiłeś od WERTY pokazujący jak odczytuje on na zoomie te cyfry, u mnie w grze drzwi nie były wcale zablokowane paczką rakiet tylko lekko przymknięte ale nadal kucając mogłem tam normalnie wejść i odczytać te cyfry z bliska… Mówię jak jest, nie kłamię bo nie mam po co tylko zastanawiam się skąd ta różnica…

    Także na koniec jeszcze raz dzięki za WIELKĄ robotę, dobrze że są nadal wielcy fani tej gry, tekst ten też opublikuję zaraz na blogu Pana Jarka, na pewno będzie dla niego kolejną motywacją do dalszych prac nad nową wersją PYŁu, ale Panie Jarku, może lepiej niech Pan nie ogląda materiału zamieszczonego przez kolegę na YT, może lepiej samemu się pomęczyć z czymś czym zadał Pan razem ze swoją ekipą w 1998 roku tyle trudu tylu fanom hehe:) Za co oczywiście bardzo dziękujemy!!!

Leave a reply to Jarek Cancel reply