Wersja demo Pył 1998

Mało kto pamięta pewnie ale powstała wersja demo gry Pył. Ja szczerze mówiąc mam pustkę w głowie co do jej historii powstania i czy się czymś różni od początku pełnej gry. Może ktoś wie coś więcej? 🙂

Dzięki PROSTO4Tabal udostępniamy link do tej wersji:

https://drive.google.com/file/d/0B2CqeKvzjYUsZHdBeTV3c01mMTA/view?usp=sharing

Advertisements

Co słychać?

W tak zwanym międzyczasie przepisuje algorytmy sterujące przeciwnikami w grze Pył. Nie jest to proste bo te algorytmy to misz-masz AI/kolizji/zdarzeń/grafiki a postępów nie ma jak pokazywać. Do tego trudno bo kodu jest dużo więc ciężko go fragmentami testować. Muszę więc uważnie analizować stare kody i tworzyć nowe uwzględniając np. że kolizje teraz wykrywa Unity i robi to trochę inaczej. Nie bez wpływu na trudność w konwersji jest też mieszanie wskaźnikami C++ oraz optymalizacja zarządzania pamięcią przez prealokowane tablice, listy, stosy danych czy obiektów C++. To wszystko trochę komplikuje proste przeniesienie AI. A tu są zaszyte takie smaczki jak wykrywanie czy słychać Sope’a czy też go widać – np. jak gracz stoi w cieniu to to też inaczej a to wymaga już testowania ruchomych świateł czy oświetlają czy nie akurat postać. Bo przecież linia wzroku stojącego NPC się przemieszcza w zależności gdzie akurat patrzy.

No ale by nie tylko słowa były poniżej link do nowej wersji Pyłu 1998 od kolegów z Rosji. Właśnie WERTA mi podesłał akturalizację. W nowej wersji można odpalać z różnymi bibliotekami Glide oraz w wysokich rozdzielczościach:

http://www.4shared.com/rar/sRmuVieHba/Pyl_fullRIP_POL_ENG.html

I grafika z tej wersji od WERTY:

dosboxSVN 2016-08-12 18-09-38-40 dosboxSVN_ngld 2016-08-10 14-31-22-09 dosboxSVN_2 2016-08-10 15-49-24-64 dosboxSVN 2016-08-12 18-12-39-12

Finał Pyłu

W jednym z pytań w komentarzach pojawiło się pytanie czy Walkiria z ostatniego levelu to statek jakim na koniec odlatują Sope i Karla. Tak. To był właśnie mój pomysł na szybsze zamknięcie fabuły z racji nacisków wydawcy na zamknięcie projektu.

Przypomniało mi się mniej więcej jak miało wyglądać jedno z planowanych zakończeń więc piszę to tutaj bo w komentarzu mogło się stracić a to pewnie ciekawostka.

Sope i Jafo odnajdują okręt starożytnych obcych. Odkrywają jego tajemnicę, wychodzą bo nie mają jak jej zabrać, a tu jatka – siły gangów Areny walczą ze sobą i z nimi. Karla ich ratuje bo ma znajomości lokalne w jednym z gangów. I niby szczęśliwe zakończenie lecz kolejny zwrot akcji -lądują marines Imperium i zgarniają całość. W ostatniej scenie tajemnica okrętu obcych jest ładowana do transportowca Imperium a Sope, Jafo i Karla pakowani są również. Czy jakoś tak:)

Tajemnica okrętu obcych nie miała być podana wprost. Ale miało to być duże jajo w którym unosi się w hibernacji obcy. Imperium nie spotkało nigdy obcej rasy więc to była gratka dla Imperium i nie mogło pozwolić by to wpadło w czyjeś ręce.

Musze jednak podkreślić iż finał mi się gdzieś kojarzy taki lecz możliwe iż w głowach Adama i Michała było inaczej trochę lub bardziej. Ja byłem zbyt zajęty kodowaniem by to ogarnąć. Ostatnie testy puszczałem jak pakowaliśmy sprzęt do kartonów.

A co dalej? W Pyle 2? Kto tam wie 😉

Moja wizja jest aktualnie inna. Fabuła Pyłu z gry, rozbudowana to druga część trylogii. W pierwszej bohaterem prowadzącym jest Jafo – filozof wojny a Sope to tępy twardziel do strzelania. W czasie tłumienia buntów na jednej z planet Imperium coś w nim pęka jak musi zabijać cywilów. Jafo go prowadzi do umysłowej wolności.

W drugiej części – tej o której jest gra – Jafo na koniec ginie.

W trzeciej – jest to gra z punktu widzenia Karli która kończy edukacje Sope – daje mu wolność emocjonalną. Wplątani są w to obcy oraz Imperium.

Tak mniej więcej 😉

W czwartej Sope znika a Karli i jego dzieci odkrywają Moc i tworzą pierwsze świetlne miecze. Powstaje zakon Jedi 😉

W oczekiwaniu…

Zgodnie z zaleceniami komentujących przesiadłem się na Unity 5. Wszystko sprawnie się przeniosło i lada dzień to ruszę dalej bo mnie ciągnie.

Ale tak w oczekiwaniu kolega z Rosji podesłał mi fajny link:

http://www.old-games.ru/game/download/get.php?fileid=8300&modal=1

Naprawdę fajnie chodzi. Wyłączył parę efektów, niektóre trochę źle działają ale wersja na D3D działa sprawnie i szybko 🙂 Nawet na moim Surface Pro 4 da się grać!

 

 

Wielki Dzień

Uff. Poważny kamień milowy osiągnięty – wszystkie dane z Pyłu z 1998 zassane do Unity. Wszystkie mapy wczytane do Unity i mniej więcej działają. Teraz czas na przesiadkę na edytor Unity i ręczne poprawienie oraz uzupełnienie tego czego nie dało się zrobić skryptami konwersji. Wymagane jest  jeszcze dopracowanie skryptów gry – brakuje AI oraz obsługi dynamicznych zdarzeń (rakiety, granaty, cząsteczki itp). No i oczywiście obsługi głównego bohatera ale to na koniec. Potem spiąć wszystko w całość i gotowe.

Przesiadam się przy tej okazji na Unity Pro gdyż pewne mechanizmy niezbędne do poprawnego działania gry po konwersji są tylko w wersji Pro.

Dziś fragment jednego z poziomów Platformy. Smacznego 🙂

ps. jeśli kogoś intrygują szare sześciany na mapach to nie ma powodów do obaw – to obiekty pomocnicze używane w starym silniku, w nowym czeka je usunięcie

Nieco uboższy dźwięk

Kolejny przyrost za mną – tym razem implementacja przerywników filmowych i dźwięku.

Jednocześnie jest to praktycznie koniec etapu konwersji danych bo nie ma już za bardzo czego konwertować – wszystko czego brak trzeba od nowa zaimplementować w edytorze Unity. Widać to zresztą na tym filmiku – particle są inne niż w grze, na razie w zasadzie działają na domyślnych ustawieniach Unity. Teraz trzeba z nich zrobić iskry – podobnie z każdym innym emiterem cząstek no i pary. Osobnej implementacji wymagają również inne elementy – krew, strzały, wybuchy.

Nie można też zapomnieć o kolejnych aktualizacjach skryptów zachowania obiektów – niestety jest to dosyć uciążliwy i powolny proces. W Pyle z 1998 napisałem to strasznie niechlujnie i przedzieranie się przez to trwa długo.

No ale w tytule jest o dźwięku. Dźwięk oprogramował, zmiksował i wyreżyserował Tomek, Tomek “Włodar” Włodarek. Tylko w nagrywaniu i miksowaniu odgłosów aktorów pomagał kolega z Optimus-Nexus.

Niestety nie wszystko z systemu audio Pyłu (nazwa: “Wrzask”) da się przenieść do Unity, a przynajmniej bez jakiegoś głębokiego bardzo wnikania w bebechy systemu audio Unity. Po pierwsze stożki dźwięku – Pył, nie wiem czy jakieś inne gry to mają 🙂 – obsługiwał stożki emiterów dźwięku tzn. można było określić zakres kątów pomiędzy uchem a nadawcą w jakich dźwięk był słyszalny i jak był wytłumiany. Takich cudów w Unity nie ma i chyba mało gdzie to się spotyka. Drugi problem to efekty środowiskowe – chodzenie po różnych podłożach, sale o różnej akustyce itp. Na chwilę obecną jest to w zawieszeniu – Tomek oprogramował to ręcznie, nie wiemy czy da się przenieść jego kod obróbki sampli w czasie rzeczywistym do Unity. Jeśli obrabiał całe sample to tak, jeśli tylko to co było w buforze do odtwarzania to raczej nie. Trzeba przeanalizować stary kod po prostu.

Kolejny etap wymagać będzie przejścia na Unity Professional – jest wiele elementów których brakuje w darmowej wersji – choćby animowane tekstury czy renderowanie światła z zasłanianiem. W tej chwili animowane tekstury implementuje prostym trickiem ale jest w nim słabość związana z rozdzielczością (widać na filmiku na iskrzącym fragmencie ściany). Tym samym za chwilę będzie trzeba poza czasem swoim zainwestować kasę. Na razie ruszę bez płacenia bo mam 3 miesiące darmowej licencji z okazji kupienia Oculusa i chyba jest jakiś trial miesięczny dla każdego. Ale na jesień trzeba będzie kupić. Nie chce nic obiecać ale chciałbym to skończyć w tym roku – mam inne plany do realizacji i tą konwersję muszę po prostu zrobić.

Przy okazji odkryłem błąd w Pyle – dziwne że kiedyś nie zwróciliśmy na to uwagi – w sekwencji otwierającej jak Sope skacze do korytarza to nie ma dźwięku zetknięcia się z podłogą. Jest w skrypcie animacji ale nie ma pliku wave. Może zatem jakiś konkurs? 🙂

Robi się klimatycznie

Po kolejnym dłubaniu oświetlenie zaczyna nie tylko przypominać oryginał co nawet jest lepsze. Wreszcie spot-lights są prawdziwymi spotami…

Jedyne co mnie martwi to iż spada framerate – Unity sobie nie radzi z mnogością świateł na mapach Pyłu. Co prawda w Unity jest możliwość zrobienia map światła (to przyśpieszy na pewno) lecz na razie jak to włączyłem to jakaś sieczka wyszła. Trzeba poczytać.

FRAPS  – czyli oprogramowanie jakim łapię filmy nieco przekłamuje kolorystykę. Dlatego parę ujęć statycznych załączam.

DustTest 2013-12-19 22-56-09-39 DustTest 2013-12-19 22-56-17-03 DustTest 2013-12-19 22-56-49-57 DustTest 2013-12-19 22-57-00-21 DustTest 2013-12-19 22-57-11-59