Gra Pył to wydana w roku 1998 przez firmę polską firmę Optimus-Nexus gra akcji FPS 3D. Wg. informacji jakie posiadam prawa do tej produkcji posiada aktualnie onet.pl.
Fabuła
Historia gry toczy się w bliżej nieokreślonej przyszłości, w czasach, gdy ludzkość opanowała loty międzyplanetarne i wniosła w przestrzeń kosmiczną jedną ze swoich ulubionych zajęć – wojenkę. Po latach wojen, by ograniczyć straty i zniszczenia na zamieszkanych planetach federacje zgodziły, pod groźbą wojny z Imperium, przenieść zmagania na pustynny księżyc w niezamieszkanym układzie planetarnym. Księżyc ten, zwany Areną, przez dziesięciolecia stał się areną bitew i walk zwaśnionych stron. Z czasem jednakże, pełną władzę przejęło Imperium, zaprowadzając “ład i porządek”, a Arena stała się miejscem zsyłki niechcianych poddanych Imperium.
Historia przedstawiona w grze to opowieść o dwóch weteranach i dezerterach imperialnej armii. Przez zupełny przypadek, w czasie ucieczki, trafiają oni na Arenę. Gra opowiada ich losy, gdy walczą o przetrwanie szukając w piaskach Areny resztek artefaktów z dawnych bitew by sprzedać je celem uzyskania środków do życia. Dodatkową motywacją dla bohaterów jest poszukiwanie Walkirii – wg. opowieści, ostatniego zdatnego do wystartowania z Areny statku kosmicznego…
Bohaterowie – Sope i Jafo, przemierzają Arenę na pokładzie dwunogiego Walkera, szturmowego łazika bojowego armii Imperialnej, ukradzionego przy okazji dezercji. Jafo to nawigator, mózg ekipy. Sope to pilot – szturmowiec z krwi i kości.
Gameplay
Pył to trójwymiarowa gra akcji opowiadająca historię z perspektywy pierwszej osoby (FPS, 3D). Gra nie jest typową strzelanką FPS – kładzie nacisk na taktykę, na skradanie się, na oszczędzanie amunicji. Gra toczy się na szeregu mapach – konstrukcjach odwiedzanych przez jednego z bohaterów poszukującego artefaktów. Gracz ma do dyspozycji podstawową broń, której arsenał jest rozszerzany w miarę penetracji map. Bohater posiada zaawansowane układy optyczne pozwalające uzyskiwać zbliżenia czy obserwować otoczenie w podczerwieni. W trakcie gry pojawiają się zagadki logiczne wymagające kojarzenia różnych informacji celem uruchamiania maszyn czy systemów komputerowych.
W odniesieniu do współczesnych produkcji gra jest miejscami bardzo trudna – zarówno w samej akcji jak i trudności łamigłówek.
Technikalia
Gra powstała pod popularny swego czasu extender DOS4GW a tym samym dosyć trudno zmusić ją w pełni do pracy na współczesnych Windows. Emulatory typu DOSBOX pozwalają uruchomić oryginalną wersję lecz zawsze jakimś kosztem – czy to brakiem wsparcia da akceleracji grafiki czy brakiem dźwięku.
Silnik gry działał w wysokiej rozdzielczość (jak na tamte czasy – 640 x 480) i oferował 16 bitowy kolor. Pozwalał na w pełni trójwymiarowe mapy z animowanymi trójwymiarowymi obiektami. Silnik umożliwiał stosowanie kolorowych i ruchomych źródeł światła przy czym ocieniowanie statycznych fragmentów mapy było prerenderowane. Silnik oferował również wsparcie dla popularnej swego czasu technologii Voodoo (3DFX) lecz wszystkie efekty graficzne były dostępne również w wersji renderingu bez akceleracji. Silnik gry odtwarzał dźwięk w technologii 3D.
Produkcja
Gra powstawała przez dwa lata. Główna siedziba firmy Optimus-Nexus była w Sopocie lecz zespół produkcyjny funkcjonował na Śląsku. Zespół ten miał absolutną niezależność odnośnie tworzenia gry – wydawca zapewniał sprzęt, finansowanie, wsparcie inżyniera dźwięku i muzyka oraz końcową kontrolę jakości oraz zarządzanie wydaniem produkcji.
Bezpośredni zespół produkcyjny to były cztery osoby – dwóch programistów i dwóch grafików / modelerów.
Zespół programistów przygotował w całości własny silnik napędzający grę, narzędzia wspierające proces produkcji, edytor poziomów i eksportery z narzędzia Lightwave.
Zespół grafików opracował całą grafikę, wszystkie modele, animację, intro oraz scenariusz i logikę poszczególnych poziomów.
Twórcy
Na różnych etapach produkcji – członkowie zespołu Optimus-Nexus z Mirkiem Wasowiczem na czele oraz bezpośrednio nad grą:
- Adam Skalski – grafik, modeler, projektant poziomów, scenarzysta
- Michał Meiser – grafik, modeler, projektant poziomów, scenarzysta
- Tomasz Włodarek – programista systemu dźwiękowego , sztucznej inteligencji i edytora poziomów
- Jarosław Świerczek – programista silnika gry, silnika graficznego i narzędzi wspierających konwersję i preprodukcję
Osobą nie wchodzącą w skład zespołu produkcyjnego lecz mającą istotny w wpływ na scenariusz i postacie występujące w grze był Rafał Meiser – rysownik.
Za muzykę w grze Pył odpowiadają:
- Tomasz Jachowicz (komputery)
- Adam Szymański (gitara)
Realizacja i motaż dźwięku:
- Piotr Suchomski
- Tomek Włodarek
Głosów w grze użyczyli:
- Izabela Bujniewicz
- Mirosław Krawczyk
- Tomasz Lorenc
- Mirek Wąsowicz
Testowanie gry:
- Marcel Miletic
- Łukasz Łakomy
- Rafal Meiser
- Darek Molasy
- Michał Wyżlic
Do instalacji użyto programu autorstwa Tomasza Siekierskiego.
Opakowanie
Mało kto może pamiętać, że Pył był grą wydaną w pełnowymiarowym pudełku, wraz z drukowaną instrukcją obsługi w formacie A5 i plastikowym pudełkiem na CD. W pudełku znajdowała się też umowa licencyjna wraz z unikatowym numerem seryjnym.
Drukowana instrukcja obsługi
Wewnątrz pudełka z grą znajdowała się drukawana instrukcja. Opracowanie pełne nieprawdopodobnie przydatnych wskazówek – bez których granie w Pył było ekstremalnym doświadczeniem, zwłaszcza dla graczy, którzy nie do końca byli świadomi różnic pomiędzy Pył’em a typowymi w tamtym okresie tytułami na rynku (np. Quake).
Tylko z tej instrukcji można było się dowiedzieć, że najmniejszy obiekt jaki gracz będzie mógł znaleźć i użyć, ma wielkość zaledwie karty kredytowej!
Pingback: Dust(PC) | WhiteTransparent