Kwestia praw do gry Pył z 1998 roku

No to się wyjaśniło:

http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/onet-kupiony-przez-ringier-axel-springer-media-pozostale-25-proc-od-tvn#

Ciekawe losy – od firmy Nexus, do Optimus-Nexus, potem Onet.pl a aktualnie Ringier Axel Springer… A po drodze nawet TVN o czym nie wiedziałem.

Jeśli więc kiedyś dojdzie do zakończenia projektu odświeżenia Pyłu na silniku Unity i udostępnienia go w serwisie np. Onet.pl to ciekawe jaka będzie droga decyzyjna by to sfinalizować 😉

 

Advertisements

Na rozdrożu

Po przerwie w pracach nad konwersją, naszło mnie sporo refleksji nad tym projektem. Najważniejszą z nich jest myśl, iż chyba nie warto realizować konwersji bazowej wersji Pyłu z 1998 roku. Uzasadniam to tak iż, praca Werty i jego z kolegów, która w efekcie dała możliwość naprawdę wygodnej gry w oryginalny tytuł na współczesnych maszynach, jest niejako już świetną konwersją. A mnie dużo kłopotu sprawia właśnie przeniesienie oryginalnej logiki gry i zachowania NPC. Kod Pyłu jest w tym obszarze dla mnie kompletnie nieczytelny po latach. Utknąłem w tym już bardzo długo.

I w pracach nad nową wersją chciałbym się skoncentrować na realizacji nowego gameplay – tak jak teraz wyobrażam sobie nasze intencje. Zrealizowane w nieco nowocześniejszy sposób. Zmieniłbym zatem gameplay lecz tak by została oczywiście oryginalna fabuła i logika poszczególnych map. W wersji uwspółcześnionej – bardziej czytelnej, z możliwością bardziej intuicyjnego wykorzystania możliwości Sope’a oraz z płynniejszą rozgrywką. Nawiązaniem do oryginalnej hardcorowości gry byłby raczej poziom trudności ustawiany przez gracza.

By to jednak zrealizować trzeba ogarnąć szereg rzeczy, których ja samodzielnie nie zrobię:

  • poprawić tekstury map – tj. dorobić szereg tekstur uzupełniających pod kątem systemu oświetlenia, np. głębia i sposób rozpraszania światła,
  • stworzyć na nowo modele postaci – te które są naprawdę trącą myszką, trzeba by je zrobić na nowo, raczej nie kombinowałbym już z modelem animacji bo to naprawdę dużo pracy ale same modele i tekstury warto by zrobić,
  • stworzyć na nowo modele broni – w końcu to się widzi na ekranie cały czas więc muszą być podrasowane tekstury.

Idealnie byłoby zrobić to czego nam już nie dano zrobić w roku 1998 (wydawca, presja czasu i budżetu) :

  • komiksowe opowiadanie fabuły pomiędzy mapami – może uda mi się namówić autora grafik koncepcyjnych do tematu, on miał taki pomysł od początku,
  • mapy pomiędzy mapami w otwartym terenie – miały być poziomy gdzie Sope przemieszcza się Walkerem pomiędzy lokacjami.

Najchętniej dodałbym również wycofaną w trakcie produkcji postać Jafo. Jafo w pierwotnej wersji był kompanem Sopa, jego nawigatorem i dowódcą w Walkerze. Sope to miał być prosty mięśniak a od myślenia miał być Jafo.To Jafo poprzez komunikator miał prowadzić Sope’a przez lokacje. To on miał się bronić w Walkerze w jednej z map w Golebie gdy to Sope też osłania Walkera (co jest w oryginale). No i to pomoc Jafo miała być tymi brakującymi mi hintami w zagadkach. Korzystanie z nich miało być regulowane poziomem baterii nadajnika Sopa gdy ten przemieszcza się w lokacjach – w końcu są głęboko w ziemi i są kupą żelastwa więc potrzebna jest moc nadajnika by się przebić.

No i przede wszystkim sama idea Areny – Sope powinien zdobywać i sprzedawać artefakty z poszczególnych map przez co mógłby się upgrade’ować siebie i Walkera pomiędzy mapami (w kontakcie z handlarzami).

No i pytanie zatem – co Wy na to?

Gameplay Pyłu

Od Janka dostałem cynk o pełnym gameplayu Pyłu na yt nagranym przez użytkownika hfric. Dzięki dla niego za tą pracę! Świetna robota.

Obejrzałem sobie z nutką nostalgii a jednocześnie się załamałem. Strasznie nieczytelne z przebiegu gry wydają się nasze intencje, nie są stosowane elementy rozgrywki jakie przewidzieliśmy. Znaczy to dla mnie iż nieumiejętnie zaprojektowaliśmy grę.

Link na yt:

Pył 1998 Gameplay – full

Załączam również opis Janka do tego wydarzenia jaki mi przesłał a nie zmieścił się w komentarzach:

Jak wiecie albo jeszcze nie wiecie, na YT ukazał się pełny profesjonalny gameplay PYŁu, nie mojego autorstwa ale MISTRZA hfric, poniżej mój komentarz pod filmem na YT, poczytajcie również!!!

Zacznę od tego, jesteś dla mnie MISTRZEM za to że zrobiłeś to co ja od dawna planowałem , też jestem wielkim fanem PYŁu, o moich perypetiach z marca tego roku możesz poczytać na blogu Pana Jarka – https://pyl1998.wordpress.com/pyl-201x/ w komentarzach Janek:)

Pierwszy raz grałem w PYŁ w 2001 roku, gra jak piszesz w opisie jest ULTRA HELL, miałem wtedy niezłą zagwozdkę przez kilka miesięcy a była to moja pierwsza w życiu gra, naprawdę, ale że jestem ambitnym człowiekiem doszedłem do końca:) Jak powyżej, w marcu odpaliłem gierkę po wielkich trudach ze sprzętem, pękła dość szybko jak poczytasz w komentarzach ale nie obeszło się bez trudności, trochę się zapomniało przez 15 lat…

W ubiegłym tygodniu temu wróciłem bardzo późno do domu z małej imprezy no i co, padła decyzja – odpalamy stary komputer i pykniemy w PYŁ, stary komputer od marca ubiegłego roku nie był w ogóle uruchamiany więc były pewne problemy ale po godzinie walki i sztuczek z oszukaniem zasilacza się udało, poszedłem spać o 7 rano ale Anastazja i Goleb do połowy zrobione, następnego dnia czyli w sobotę wchodzę na YT i wpisałem PYŁ a tu cały gameplay stworzony przez Ciebie🙂

Wyjąłem czipsy, piwo i puściłem na dużym ekranie chcąc w końcu zobaczyć jak ktoś inny poradził sobie z tymi wszystkimi sytuacjami w grze, czy może jest coś o czym nie wiem, więc słowem podsumowania, miałem zamiar zrobić taki sam gameplay ale planowałem z komentarzem słownym, próbując pokazać jak najwięcej nieodwracalnych sytuacji gdzie jak pisałem na blogu nie da się po prostu nie zginąć… Niestety z racji braku czasu jeszcze tego nie dokonałem, chwała Ci za to że Tobie się udało!!!

Twoja rozgrywka jest jak najbardziej na poziomie ekspert, widać że znasz grę, czasami udając że nie wiesz co zrobić chciałeś pokazać jak trudna jest gra i jak trzeba myśleć i szukać:) Podobały mi się gesty myszy na tak i nie hehe i te kilka komentarzy na temat łamigłówek itp.:) Na Golebie ominąłeś jedno miejsce ze sporym zapasem amunicji, zaraz na początku koło skoczka, nie wiem czy o nim wiesz czy ominąłeś specjalnie, trochę szkoda że nie użyłeś więcej razy lancy oraz raket, już myślałem że rakiet w ogóle nie użyjesz ale ich użycie na Walkirii było za to bardzo sprytne:) A już na Kanionie gdzie jest jeden wielki i ciemny labirynt i jeszcze trzeba się martwić o Karlę pokazałeś naprawdę klasę z przebiegiem eliminacji wrogów!!! Wiem że na pewno okupioną dużą ilością prób i błędów, zapisów i odtworzeń gry a jeszcze potem trzeba było to wszystko zmontować w całość…

Dodam od siebie, w miejscu jak wchodzi się do dyspozytorni na Platformie tą niedziałającą windą udało mi się wiele razy chociaż wcale tego nie chciałem, wejść jakby poza mapę, tak że chodziłem po przezroczystym suficie, tak samo było na Walkirii w miejscu gdzie na ekranie jest wyświetlona sekwencja wprowadzenia cyfr tuż przed odlotem… Co więcej materiał, który wkleiłeś od WERTY pokazujący jak odczytuje on na zoomie te cyfry, u mnie w grze drzwi nie były wcale zablokowane paczką rakiet tylko lekko przymknięte ale nadal kucając mogłem tam normalnie wejść i odczytać te cyfry z bliska… Mówię jak jest, nie kłamię bo nie mam po co tylko zastanawiam się skąd ta różnica…

Także na koniec jeszcze raz dzięki za WIELKĄ robotę, dobrze że są nadal wielcy fani tej gry, tekst ten też opublikuję zaraz na blogu Pana Jarka, na pewno będzie dla niego kolejną motywacją do dalszych prac nad nową wersją PYŁu, ale Panie Jarku, może lepiej niech Pan nie ogląda materiału zamieszczonego przez kolegę na YT, może lepiej samemu się pomęczyć z czymś czym zadał Pan razem ze swoją ekipą w 1998 roku tyle trudu tylu fanom hehe:) Za co oczywiście bardzo dziękujemy!!!

I ostatnia kwestia, wiem że Pan Jarek nie ma czasu na postępy ale i tak dzielnie acz małymi kroczkami idzie do przodu, może my, fani zorganizujemy zbiórkę pieniężną na portalu pomagam.pl, myślę że na pewno każdy dorzuci coś od siebie!!! Ja już w marcu próbowałem wyciągnąć numer kontaktowy do Pana Jarka bo po prostu chciałem zamienić kilka słów, nie jeżdzę po Polsce by być w jego okolicach i namierzyć go perfidnie i wyciągnąć na kawę, chciałem tylko porozmawiać i naprawdę nie miałem zamiaru szczędzić pewnych funduszy, może dostałbym za to kiedyś nową wersję gry z autografem z czego byłbym niezmiernie zadowolony!!!

Ciebie kolego hfric też zapraszam do kontaktu, podaj swój numer na PW, musimy umówić jakiś termin gdzie i Ty i ja będziemy mogli swobodnie chwilę porozmawiać bo u mnie z racji charakteru pracy jest to utrudnione… Ten wpis zacząłem pisać w ostatnią sobotę wieczorem podekscytowany Twoją rozgrywką a jak widzisz kończę i publikuję go dopiero dziś… No i to będzie najdłuższy chyba komentarz na YT(nawet nie wiem w tej chwili kończąc go czy się zmieści w całości)

Pozdrawiam

Janek

Co słychać?

W tak zwanym międzyczasie przepisuje algorytmy sterujące przeciwnikami w grze Pył. Nie jest to proste bo te algorytmy to misz-masz AI/kolizji/zdarzeń/grafiki a postępów nie ma jak pokazywać. Do tego trudno bo kodu jest dużo więc ciężko go fragmentami testować. Muszę więc uważnie analizować stare kody i tworzyć nowe uwzględniając np. że kolizje teraz wykrywa Unity i robi to trochę inaczej. Nie bez wpływu na trudność w konwersji jest też mieszanie wskaźnikami C++ oraz optymalizacja zarządzania pamięcią przez prealokowane tablice, listy, stosy danych czy obiektów C++. To wszystko trochę komplikuje proste przeniesienie AI. A tu są zaszyte takie smaczki jak wykrywanie czy słychać Sope’a czy też go widać – np. jak gracz stoi w cieniu to to też inaczej a to wymaga już testowania ruchomych świateł czy oświetlają czy nie akurat postać. Bo przecież linia wzroku stojącego NPC się przemieszcza w zależności gdzie akurat patrzy.

No ale by nie tylko słowa były poniżej link do nowej wersji Pyłu 1998 od kolegów z Rosji. Właśnie WERTA mi podesłał akturalizację. W nowej wersji można odpalać z różnymi bibliotekami Glide oraz w wysokich rozdzielczościach:

http://www.4shared.com/rar/sRmuVieHba/Pyl_fullRIP_POL_ENG.html

I grafika z tej wersji od WERTY:

dosboxSVN 2016-08-12 18-09-38-40 dosboxSVN_ngld 2016-08-10 14-31-22-09 dosboxSVN_2 2016-08-10 15-49-24-64 dosboxSVN 2016-08-12 18-12-39-12

Finał Pyłu

W jednym z pytań w komentarzach pojawiło się pytanie czy Walkiria z ostatniego levelu to statek jakim na koniec odlatują Sope i Karla. Tak. To był właśnie mój pomysł na szybsze zamknięcie fabuły z racji nacisków wydawcy na zamknięcie projektu.

Przypomniało mi się mniej więcej jak miało wyglądać jedno z planowanych zakończeń więc piszę to tutaj bo w komentarzu mogło się stracić a to pewnie ciekawostka.

Sope i Jafo odnajdują okręt starożytnych obcych. Odkrywają jego tajemnicę, wychodzą bo nie mają jak jej zabrać, a tu jatka – siły gangów Areny walczą ze sobą i z nimi. Karla ich ratuje bo ma znajomości lokalne w jednym z gangów. I niby szczęśliwe zakończenie lecz kolejny zwrot akcji -lądują marines Imperium i zgarniają całość. W ostatniej scenie tajemnica okrętu obcych jest ładowana do transportowca Imperium a Sope, Jafo i Karla pakowani są również. Czy jakoś tak:)

Tajemnica okrętu obcych nie miała być podana wprost. Ale miało to być duże jajo w którym unosi się w hibernacji obcy. Imperium nie spotkało nigdy obcej rasy więc to była gratka dla Imperium i nie mogło pozwolić by to wpadło w czyjeś ręce.

Musze jednak podkreślić iż finał mi się gdzieś kojarzy taki lecz możliwe iż w głowach Adama i Michała było inaczej trochę lub bardziej. Ja byłem zbyt zajęty kodowaniem by to ogarnąć. Ostatnie testy puszczałem jak pakowaliśmy sprzęt do kartonów.

A co dalej? W Pyle 2? Kto tam wie 😉

Moja wizja jest aktualnie inna. Fabuła Pyłu z gry, rozbudowana to druga część trylogii. W pierwszej bohaterem prowadzącym jest Jafo – filozof wojny a Sope to tępy twardziel do strzelania. W czasie tłumienia buntów na jednej z planet Imperium coś w nim pęka jak musi zabijać cywilów. Jafo go prowadzi do umysłowej wolności.

W drugiej części – tej o której jest gra – Jafo na koniec ginie.

W trzeciej – jest to gra z punktu widzenia Karli która kończy edukacje Sope – daje mu wolność emocjonalną. Wplątani są w to obcy oraz Imperium.

Tak mniej więcej 😉

W czwartej Sope znika a Karli i jego dzieci odkrywają Moc i tworzą pierwsze świetlne miecze. Powstaje zakon Jedi 😉

Quite Inteligent Life Form

Stało się. Czas się wziąć za QIFLy…

Inne elementy logiczne już mniej więcej działają. To frajda jak się podchodzi w grze do jakiegoś urządzenia, coś się przełączy, coś wydaje dźwięki, coś się rusza i np. przestają spadać beczki. A przecież tego nie kodowałem – to po prostu poprawione wcześniej błędy w obsłudze logiki nie przeszkadzają by reszta mechanizmów działała poprawnie.

Dalej nie ruszę bez NPC. To wyzwanie, bo kodu do obsługi QILF co nie miara, a jak przystało na mój bałaganiarski kod sprzed lat, jest tam wszystko zmiskowane. Jedyne co się wyróżnia to sam kod AI. Z nim będzie dodatkowa trudność bo to kod Tomka. Możecie mi wierzyć albo nie ale czytanie kodu sprzed 18 lat, jest jak czytanie starych zeszytów. Jeśli są twoje, to coś się tam przypomina i łapiesz idee. Jeśli nie twoje, to jest to znacznie trudniejsze.

QILFy w Pyle to nie tylko przeciwnicy. To również przykładowe beczki spadające z rodni. Rodnia to inaczej fabryka. Fabryka obiektów. Póki gracz się jej nie pozbędzie, to się rodzą. Stąd “rodnia” 😉 QILFy mają po prostu zaawansowaną obsługę animacji – np. jeśli postać robi fikołka w bok, to kod wyciąga z animacji pozycję środka tego obiektu i przesuwa odpowiadający mu gameobject na mapie. QILFy biegają po mapie zgodnie z grafem przejść oraz są podatne na fizykę. Widzą, słyszą i różne takie. Żart nasz sprzed lat był taki iż pewnie założą prędzej czy później związek zawodowy by walczyć o swoje prawa.

No ale do dzieła. Jak ruszą QILFy to czas za innej kategorii sprawy – efekty graficzne, strzelanie, przedmioty no i animacja broni głównego bohatera. W sumie całkiem blisko do końca 🙂

Acha – widziałem dziś gameplay z Quantum Break. Cóż… to co mnie raziło to kolejny przykład “syndromu szturmowca”. Co jak co ale przeciwnicy w Pyle na to nie cierpieli. Czy znacie historię z pokazu Pyłu dla prasy? Mnie nie było i chłopaki nie umieli przejść pokazowo pierwszego poziomu bo był zbyt trudny… próbowałem przez telefon podać im cheaty ale nie dogadaliśmy się…

Zrzut ekranu 2016-03-21 20.43.16