Co i jak

Projekt nowy idzie do przodu i jak będzie coś to się pojawi na nowym blogu. W tym czasie zapewne Sope siedzi w Walkerze i słucha sobie wiadomego soundtracka 🙂

Advertisements

Stare sidła

Od paru dni znów wpakowałem się w stare sidła czyli zacząłem dumać nad technologią, silnikiem całości… ech.

Dziś powiedziałem sobie stop: biorę Assety jakie mam i robię prototyp by zbadać czy to będzie grywalne. Jak będzie to przemyślę i uporządkuję sprawy. Bo się zapędziłem w rozmyślaniu o szczegółach, których przy Pyle pomijaliśmy bo nawet by nam do głów nie przyszły 😉

 

O czym nowy projekt?

Pytacie o to czym będzie ta gra…

Na razie zakupiłem typowe Assety z Unity Store czyli klasyczny styl fantasy bo po prostu takie są dostępne. Sam innych nie narysuje, nie za modeluje ani nie zanimuje. Kupiłem również narzędzia do tworzenia map nie wymagające ich teksturowania. Więc zobaczymy czy to wystarczy by było atrakcyjne czy do pierwszego releasu trzeba będzie jednak opłacić grafików i modelerów.

Klimat to specyficzne SF postrzegane w pierwszej chwili jako fantasy ale im dalej w las to coraz bardziej okazuje się, że całość bazuje na nauce. Ja chcę zrobić grę gdzie mechanika uniwersum będzie narzucała określone zasady stosowania czegoś na wzór magii. Ja nie cierpię klasycznych fireballi 😉 Jeśli kojarzycie np. Malazańską Księgę Poległych Ericssona to tam magia ma zupełnie inny charakter. Oparty na konkretnych prawidłach. Dla mnie magia w planowanej grze to po prostu określone możliwości operowania na prawach fizyki, nieco odmiennych od tych z naszej rzeczywistości.

Gdybym mógł sam stworzyć oprawę graficzną to pasowałby mi najbardziej przełom XVIII i XIX wieku. Nie do końca chodzi mi o typowy steam-punk ale trochę coś ala.

Więcej na razie nie powiem bo chcę dopracować koncepcję, głównie mechaniki gry bo wizja mówi mi że ma potencjał a nie chce go upraszczać paroma słowami. Na pewno nie będzie to gra FPP czy TPP czy RPG.

Chce ująć w mechanice to co mnie zafascynowało mnie w innych grach ale nigdy nie dawało kompletnej satysfakcji. Nie będzie to gra zręcznościowa bo tego nie cierpię – trzeba będzie przy niej pomyśleć strategicznie i taktycznie.

Oczywiście tak czy siak będzie możliwość gry w VR 🙂

Nowy projekt a finanse

Walcząc z kompatybilnością rozszerzeń Unity a wersjami Unity zastanawiałem się nad tym czy w ogóle potrzebny jest mi inwestor.

Właśnie wydałem 1k netto na Assety w Unity Store dzięki, którym gra będzie od razu sensownie wyglądać a ja zajmę się samym gameplayem. Może jeszcze parę tego typu sum na kontent gotowy wydam i wystarczy. Wiecie – modele, animacje, narzędzia rozszerzające.

Pomysł na grę rodził się właśnie jako coś dopasowanego do moich samodzielnych możliwości:

  1. Rozwojowa road mapa z krótkimi milestonami:
    • Podstawka z jednym scenariuszem.
    • Multi
    • Kolejne scenariusze
    • Edytor do tworzenia scenariuszy.
  2. Podstawa to silnik mechaniki gry z edytorem kontentu
  3. GFX z rynku (nie celuje w realizm tytułów AAA+)
  4. Wszystko za free z opcją datku na skromnego twórcę.
  5. Reklama wirusowa jeśli okaże się, że to fajna gra.
  6. Multi za free do pewnego poziomu zainteresowania (obciążenia infrastruktury jaką mógłbym opłacać sam). Potem trzeba by jednak już multi monetyzować jakoś.

Więc jakoś się to spina.

Nowy kierunek

Witam czytelników i obserwatorów projektu.

Półtorej roku pauzy w projekcie zrobiło swoje. Jak pisałem już wcześniej, zwątpiłem z czasem w koncepcje konwersji tytułu na Unity, widząc doskonałą jakość oryginalnej wersji zmodyfikowanej przez fanów old-games z Rosji. Jest dostępna w sieci, działa sprawnie na współczesnych systemach dzięki odpowiednim bibliotekom emulującym kartę 3DFX oraz DOSBox’owi.

Dla mnie praca nad Pył’em miała cztery motywacje:

  1. Mimo, że pracuję zawodowo non stop w IT to dawno oddaliłem się od programowania jako najpierw analityk, potem manager. A jako, że uważam się za bardzo dobrego programistę i tworzenie kodu sprawia mi po prostu przyjemność to nie chciałem stracić z tym kontaktu.
  2. Mimo, że odszedłem do branży game-developmentu to jest to moja wymarzona branża ale tak się miała sytuacja po zakończeniu oryginalnego projektu Pył w 1998 roku, że zrezygnowałem z kuszącej oferty pracy w UK w studiu developerskim (po wrażeniu jakie na jego właścicielach zrobił Pył – cała nasza czwórka dostała wtedy intratne propozycje). Zdecydowałem się skończyć studia a potem wiadomo – rodzimy rynek game-dev był wtedy ubogi finansowo a ja chciałem coś zarobić. I tak trafiłem do branży oprogramowania biznesowego.
  3. Ciągle miałem poczucie niespełnienia wszystkich planów w oryginalnej wersji Pył i chciałem zrealizować te plany w konwersji.
  4. Uwielbiam tworzyć coś w oparciu o swoją wyobraźnię a nie wyłącznie wymagania klientów 🙂

Prace nad konwersją są ukończone moim zdaniem w okolicach 50%. Skonwertowana jest całą grafika, mechanika, animacje, udźwiękowienie oraz konfiguracja poszczególnych map. Silnik działa sprawnie osiągając na moim GTX 1070 okolice 500 FPS. Technologicznie jest to oparte o Unity ale są wykorzystane też elementy SDK silnika Ogre 3D (pierwotnie na nim robiłem konwersje). SDK Ogre 3D jest wykorzystywane do konwersji indywidualnych formatów danych modeli 3D do formatu standardowego czytelnego dla Unity.

Konwersja nie wykorzystuje wielu elementów Unity – pozostał np. oryginalny komponent animacji 3D, obsługi ruchów kamer w scenach, animowania ruchomych obiektów, postaci. Mechanika logiki gry – systemy komunikatów i maszyn stanów jest również oryginalny. Można więc rzec, że korzystam tylko z renderera Unity oraz systemu kolizji Unity.

To co zostało do zrobienia to cały kod związany z reakcją każdego specyficznego typu obiektu w grze na otrzymywane komunikaty oraz sytuacje w środowisku gry. To niestety ciężka praca bo oryginalny kod Pyłu, z racji tempa prac i braku doświadczenia jak i niestety wymagań optymalizacji wydajności, całości jest miksem jednoczesnej obsługi wszystkiego – logiki, grafiki, animacji etc. Przenoszenie zachowania poszczególnych obiektów jest zatem bardzo pracochłonne i podatne na trudne do śledzenia błędy. Przeniosłem do tej pory zachowanie paru podstawowych typów obiektów i to w podstawowym zakresie. W tej chwili można sobie biegać po mapach, otwierają się drzwi, działają dźwignie czy windy.

Jednakże Pył był nie tylko FPS ale i grą pełną zagadek. Te różne zagadki zostały oparte o mechanikę zachowania typowych obiektów i system komunikatów. Zagadki nie są hardcodowane. Projektanci – Adam i Michał – wykorzystywali logikę obiektów typu przełączniki, drzwi, windy, przedmioty, npc  do zbudowania skomplikowanych mechanizmów logicznych, które gracz musi rozwikłać. Więc to dodatkowa trudność bo kod był sukcesywnie rozbudowywany w czasie produkcji, by taki np. zwykły przełącznik do otwierania drzwi mógł obsługiwać specyficznie n-stanów by sterować zachowaniami innych obiektów a te skolei też były oprogramowane tak by móc je wykorzystywać do innych celów niż typowe (np. mechanika windy jako logika zagadki bez istnienia samej windy na mapie…). Powstała gmatwanina jest trudna do rozszyfrowania dla mnie samego. Do tego tworząc konwersję znajdowałem wiele błędów… które muszę też emulować w kodzie konwersji.

No i do zrobienia została oczywiście cała sprawa związana z AI NPC’ów oraz bohaterem gry, jego gadżetami, kamerami, broniami, GUI, menu etc.

Zdecydowałem to jednak zatrzymać. Po przemyśleniach, wrócę do koncepcji Pyłu może kiedyś w przyszłości ale jako zupełnie nowej gry opartej o oryginalnym scenariuszu i moim zdaniem rozwiniętej o prequel i sequel bo historia nie jest bez tego kompletna. Kiedyś zresztą tutaj to opisywałem. Oczywiście będzie to wymagało współpracy z aktualnym właścicielem praw do tytułu. Ale to zupełnie koncepcyjne założenia i na przyszłość. Warunkiem jest bowiem wcześniejszy powrót do game-dev, posiadanie reputacji i zdobycie inwestorów w oparciu o nią.

Dlatego teraz startuje zupełnie nowy projekt. Mam od dawna w głowie koncepcje nowej gry, takiej w którą chętnie bym zagrał, a jakiej mi brakuje lub istniejące zbliżone pomysły są pozbawione tego czego ja bym oczekiwał.

Dlatego aktualnie uzbrajam się w assety zakupione z Unity Assets Store. Uczę się ich. Stworzę z ich pomocą grywalne demo gry i pewnie odpalę Kickstartera by ją ostatecznie zrealizować dając na początek to grywalne demo jako dowód, że warto finansować. O ile oczywiście mój pomysł na grę przypadnie do gustu.

To będzie zupełnie inny klimat niż Pył. Nie będzie to FPS. Na razie bez szczegółów. Pewnie jak się rozpędzę to uruchomię stronę poświęconą temu tytułowi ale już z myślą o wiązaniu jej potem z Kickstarterem.

To tyle.

Pozdrawiam 🙂

Kwestia praw do gry Pył z 1998 roku

No to się wyjaśniło:

http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/onet-kupiony-przez-ringier-axel-springer-media-pozostale-25-proc-od-tvn#

Ciekawe losy – od firmy Nexus, do Optimus-Nexus, potem Onet.pl a aktualnie Ringier Axel Springer… A po drodze nawet TVN o czym nie wiedziałem.

Jeśli więc kiedyś dojdzie do zakończenia projektu odświeżenia Pyłu na silniku Unity i udostępnienia go w serwisie np. Onet.pl to ciekawe jaka będzie droga decyzyjna by to sfinalizować 😉

 

Na rozdrożu

Po przerwie w pracach nad konwersją, naszło mnie sporo refleksji nad tym projektem. Najważniejszą z nich jest myśl, iż chyba nie warto realizować konwersji bazowej wersji Pyłu z 1998 roku. Uzasadniam to tak iż, praca Werty i jego z kolegów, która w efekcie dała możliwość naprawdę wygodnej gry w oryginalny tytuł na współczesnych maszynach, jest niejako już świetną konwersją. A mnie dużo kłopotu sprawia właśnie przeniesienie oryginalnej logiki gry i zachowania NPC. Kod Pyłu jest w tym obszarze dla mnie kompletnie nieczytelny po latach. Utknąłem w tym już bardzo długo.

I w pracach nad nową wersją chciałbym się skoncentrować na realizacji nowego gameplay – tak jak teraz wyobrażam sobie nasze intencje. Zrealizowane w nieco nowocześniejszy sposób. Zmieniłbym zatem gameplay lecz tak by została oczywiście oryginalna fabuła i logika poszczególnych map. W wersji uwspółcześnionej – bardziej czytelnej, z możliwością bardziej intuicyjnego wykorzystania możliwości Sope’a oraz z płynniejszą rozgrywką. Nawiązaniem do oryginalnej hardcorowości gry byłby raczej poziom trudności ustawiany przez gracza.

By to jednak zrealizować trzeba ogarnąć szereg rzeczy, których ja samodzielnie nie zrobię:

  • poprawić tekstury map – tj. dorobić szereg tekstur uzupełniających pod kątem systemu oświetlenia, np. głębia i sposób rozpraszania światła,
  • stworzyć na nowo modele postaci – te które są naprawdę trącą myszką, trzeba by je zrobić na nowo, raczej nie kombinowałbym już z modelem animacji bo to naprawdę dużo pracy ale same modele i tekstury warto by zrobić,
  • stworzyć na nowo modele broni – w końcu to się widzi na ekranie cały czas więc muszą być podrasowane tekstury.

Idealnie byłoby zrobić to czego nam już nie dano zrobić w roku 1998 (wydawca, presja czasu i budżetu) :

  • komiksowe opowiadanie fabuły pomiędzy mapami – może uda mi się namówić autora grafik koncepcyjnych do tematu, on miał taki pomysł od początku,
  • mapy pomiędzy mapami w otwartym terenie – miały być poziomy gdzie Sope przemieszcza się Walkerem pomiędzy lokacjami.

Najchętniej dodałbym również wycofaną w trakcie produkcji postać Jafo. Jafo w pierwotnej wersji był kompanem Sopa, jego nawigatorem i dowódcą w Walkerze. Sope to miał być prosty mięśniak a od myślenia miał być Jafo.To Jafo poprzez komunikator miał prowadzić Sope’a przez lokacje. To on miał się bronić w Walkerze w jednej z map w Golebie gdy to Sope też osłania Walkera (co jest w oryginale). No i to pomoc Jafo miała być tymi brakującymi mi hintami w zagadkach. Korzystanie z nich miało być regulowane poziomem baterii nadajnika Sopa gdy ten przemieszcza się w lokacjach – w końcu są głęboko w ziemi i są kupą żelastwa więc potrzebna jest moc nadajnika by się przebić.

No i przede wszystkim sama idea Areny – Sope powinien zdobywać i sprzedawać artefakty z poszczególnych map przez co mógłby się upgrade’ować siebie i Walkera pomiędzy mapami (w kontakcie z handlarzami).

No i pytanie zatem – co Wy na to?