W tak zwanym międzyczasie przepisuje algorytmy sterujące przeciwnikami w grze Pył. Nie jest to proste bo te algorytmy to misz-masz AI/kolizji/zdarzeń/grafiki a postępów nie ma jak pokazywać. Do tego trudno bo kodu jest dużo więc ciężko go fragmentami testować. Muszę więc uważnie analizować stare kody i tworzyć nowe uwzględniając np. że kolizje teraz wykrywa Unity i robi to trochę inaczej. Nie bez wpływu na trudność w konwersji jest też mieszanie wskaźnikami C++ oraz optymalizacja zarządzania pamięcią przez prealokowane tablice, listy, stosy danych czy obiektów C++. To wszystko trochę komplikuje proste przeniesienie AI. A tu są zaszyte takie smaczki jak wykrywanie czy słychać Sope’a czy też go widać – np. jak gracz stoi w cieniu to to też inaczej a to wymaga już testowania ruchomych świateł czy oświetlają czy nie akurat postać. Bo przecież linia wzroku stojącego NPC się przemieszcza w zależności gdzie akurat patrzy.
No ale by nie tylko słowa były poniżej link do nowej wersji Pyłu 1998 od kolegów z Rosji. Właśnie WERTA mi podesłał akturalizację. W nowej wersji można odpalać z różnymi bibliotekami Glide oraz w wysokich rozdzielczościach:
http://www.4shared.com/rar/sRmuVieHba/Pyl_fullRIP_POL_ENG.html
I grafika z tej wersji od WERTY:
You must be logged in to post a comment.